Der Zauberweber gehört den Naturzauberer-Professionen an.
- Rasse: Elf
- Kultur: Waldelf
- Profession: Zauberweber
Hintergrund[]
Die Zauberweber verlassen ihr Volk, um in der Fremde nach neuem oder verlorenem Wissen zu suchen. Sie verfügen über sehr viele nützliche Zauber, und als Waldelfen fühlen sie sich selbst in den tiefsten und unwirtlichsten Wäldern zu Hause.
Eigenschaften[]
Mut 12 Klugheit 14 Intuition 16 Charisma 14 Fingerfertigkeit 11 Gewandtheit 12 Konstitution 11 Körperkraft 10
Basiswerte[]
Lebensenergie 22 Astralenergie 36 Ausdauer 27 Magieresistenz 5
Vor- und Nachteile[]
Talente[]
Ein - bedeutet, dass das jeweilige Talent noch nicht aktiviert ist, und bei einem Lehrmeister erst erlernt werden muss.
Körper Schleichen 1 Selbstbeherrschung 2 Sinnenschärfe 1 Taschendiebstahl - Zwergennase - Natur Tierkunde 2 Pflanzenkunde 3 Wildnisleben 2 Fallenstellen - Wissen Gassenwissen - Heilkunde Gift 4 Heilkunde Wunden 5 Magiekunde 4 Gesellschaft Betören - Etikette - Feilschen - Menschenkenntnis -2 Überreden -2 Handwerk Alchimie - Bogenbau - Schmieden - Schlösser knacken - Fallen entschärfen -
Waffenfertigkeiten[]
Ein - bedeutet, dass das jeweilige Talent noch nicht aktiviert ist, und bei einem Lehrmeister erst erlernt werden muss.
Der Talentwert Bogen 0 wird nur erhalten durch Nutzung des Expertenmodus. Zwei Fehlerhafte Einträge sind in den Dateien statica1.db4 und static.db4 [ Tabelle: _Template_PC_CharWizard, Zeile 30 archetype_EL_ZA_M und Zeile 31 archetype_EL_ZA_W ] vorhanden. Die Spalte Bogen haben Wert -500. Das bedeutet, dass das entsprechende Talent erst von einem Talentlehrer gelernt werden muss.
Nahkampfwaffen Dolche 1 Fechtwaffen 0 Hiebwaffen 0 Säbel 0 Schwerter - Speere - Stäbe - Zweihand-Hiebwaffen - Zweihand-Schwerter - Raufen 0 Fernwaffen Armbrust - Bogen 0 Wurfwaffen 0
AT-Basis: 7
PA-Basis: 8
FK-Basis: 7
Sonderfertigkeiten[]
Zauber[]
- Adlerauge Luchsenohr: 1
- Armatrutz: 1
- Fulminictus Donnerkeil: 2
- Flim Flam Funkel: 2
- Balsam Salabunde: 2
- Hilfreiche Tatze: 4
- Sanftmut: 2