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Zauberweber

Archetyp Zauberweber

Der Zauberweber gehört den Naturzauberer-Professionen an.

Hintergrund[]

Die Zauberweber verlassen ihr Volk, um in der Fremde nach neuem oder verlorenem Wissen zu suchen. Sie verfügen über sehr viele nützliche Zauber, und als Waldelfen fühlen sie sich selbst in den tiefsten und unwirtlichsten Wäldern zu Hause.

Eigenschaften[]

Mut 12
Klugheit 14
Intuition 16
Charisma 14
Fingerfertigkeit 11
Gewandtheit 12
Konstitution 11
Körperkraft 10

Basiswerte[]

Lebensenergie 22
Astralenergie 36
Ausdauer 27
Magieresistenz 5

Vor- und Nachteile[]

Talente[]

Ein - bedeutet, dass das jeweilige Talent noch nicht aktiviert ist, und bei einem Lehrmeister erst erlernt werden muss.

Körper
Schleichen 1
Selbstbeherrschung 2
Sinnenschärfe 1
Taschendiebstahl -
Zwergennase -
Natur
Tierkunde 2
Pflanzenkunde 3
Wildnisleben 2
Fallenstellen -
Wissen
Gassenwissen -
Heilkunde Gift 4
Heilkunde Wunden 5
Magiekunde 4
Gesellschaft
Betören -
Etikette -
Feilschen -
Menschenkenntnis -2
Überreden -2
Handwerk
Alchimie -
Bogenbau -
Schmieden -
Schlösser knacken -
Fallen entschärfen -

Waffenfertigkeiten[]

Ein - bedeutet, dass das jeweilige Talent noch nicht aktiviert ist, und bei einem Lehrmeister erst erlernt werden muss.

Der Talentwert Bogen 0 wird nur erhalten durch Nutzung des Expertenmodus. Zwei Fehlerhafte Einträge sind in den Dateien statica1.db4 und static.db4 [ Tabelle: _Template_PC_CharWizard, Zeile 30 archetype_EL_ZA_M und Zeile 31 archetype_EL_ZA_W ] vorhanden. Die Spalte Bogen haben Wert -500. Das bedeutet, dass das entsprechende Talent erst von einem Talentlehrer gelernt werden muss.

Nahkampfwaffen
Dolche 1
Fechtwaffen 0
Hiebwaffen 0
Säbel 0
Schwerter -
Speere -
Stäbe -
Zweihand-Hiebwaffen -
Zweihand-Schwerter -
Raufen 0
Fernwaffen
Armbrust -
Bogen 0
Wurfwaffen 0

AT-Basis: 7
PA-Basis: 8
FK-Basis: 7

Sonderfertigkeiten[]

Zauber[]

Ausrüstung[]

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