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Zant

Zant

Niederer Dämon des Xarfais / Belhalhar[]

Zant, das vielzahnige Maul — Niederer Dämon, der als drei Schritt hoher, aufrecht gehender Säbelzahntiger erscheint. Sein gelbes Fell ist mit Säure überzogen, an den vielen aufgerissenen Stellen kommt violettes Fleisch zum Vorschein. Er dient im Kampf.

Der Endgegner im Elfenwald.

Kampfwerte[]

Sonderfertigkeiten:

Beute[]

Hinweis: Je mehr Siegel verwendet werden, desto schwächer wird der Zant. Allerdings bietet Archon Megalon Dukaten oder Artefakte für unbenutzte Siegel.

Einsatz von Siegeln[]

Nicht-Einsatz von Siegeln[]

Nicht benutzte Siegel können nach dem Kampf an Archon Megalon gegeben werden. Von ihm erhält man für das

Diese Belohnungen sind kumulativ, d. h. man erhält das Rezept auch, wenn man 2–5 Siegel abgibt. Die Goldbelohnung beträgt somit bei Abgabe von 3 Siegeln insgesamt 20 D, bei 4–5 Siegel 70 D. Es scheint auch keine Rolle zu spielen welche Siegel man abgibt, nur die Anzahl ist relevant.

Verbundene Gebiete[]

Verbundene Questen[]

Taktik[]

Ein harter Brocken. Viel LE, hohe RS, Attacken auf mehrere Gegner auf einmal.

Sich stärken:


Sich schützen:

  • Der Zauber Restituo hebt die negative Wirkung einer Aura bei einem Helden auf: 12 x gesprochen, und alle Helden kämpfen ohne Mali. Als erstes natürlich auf die Magier selbst, um den Verlust von Astralenergie zu stoppen.
  • Vor dem Kampf sollten die Nahkämpfer Wundpulver anwenden, im Kampf bei Bedarf Ausdauer-regenerierende Mittel
  • Im Kampf ohne Siegel hat sich Eiseskälte Kämpferherz auf Cuano als nützlich erwiesen, Problematisch ist es nur in der Zeit wo der alte Zauber ausläuft und der neue noch nicht wirkt.


Schaden maximieren:

  • Mirakel: Sehr gut wirken Sternenstaub und insbesondere Sternenwurf von Phex-Geweihten, wie z.B. Cuano gegen ihn.
  • Rituale: Leib des Erzes des Geoden ist hilfreich. Der Leib des Erzes hat einen ähnlichen Effekt wie die Brandpfeile (erzeugt permanent geringen Schaden), hat aber den Nachteil, dass man im Nahkampf sein muss.
  • Zauber: Anfällig gegen BrennenIgnifaxius Flammenstrahl, und Elementarer Diener helfen. Sehr nützlich ist auch Fulminictus Donnerkeil, da er die Rüstung ignoriert. Auch Blitz Dich Find ist hilfreich. - Magier (Fayis/Jaakon + evtl. Hauptcharakter) sollten dem Verlust von Astralenergie durch regelmäßigen Ruhe Körper Ruhe Geist vorbeugen.
  • Waffen: Hoher RS — Waffen mit hohem Mindestschaden bevorzugen. Brandpfeile benutzen. Schleifstein, Waffenbalsam und Diamantschleifstein benutzen.
  • Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Gezielter Stich und Scharfschütze (notfalls Finte und Gezielter Schuss) häufig verwenden. Blutung funktioniert ebenfalls sehr gut, da er zwar gegen die blutende Verletzung selbst immun ist, jedoch den vollen Schaden der Attacke erhält (RS wird ignoriert). - Sonderfertigkeiten möglichst bei nahezu voller AU anwenden: da ein schnelles Ausschalten des Zant unmöglich ist, sollte die AU-Regeneration möglichst hoch gehalten werden. Wenn man im Rücken des Zant steht oder man häufig umgeworfen wird, so sollte man die Sonderfertigkeiten häufiger/ früher einsetzen. Pastillen gegen Erschöpfung, Flussmannspastillen und Ausdauertrank sind natürlich hilfreich.
  • Fallen: Ebenfalls überraschend gut wirkt die Bärenfalle. Selbst ohne Siegel durchdringt sie den RS des Zant. Am besten vor dem Kampf 3 Bärenfallen in der Mitte anbringen
  • Ebenfalls effektiv ist es, dem Zant in den Rücken zu fallen, da er dann nicht ausweichen kann.

Alternative durch die Benutzung eines Bugs:

Es ist bekanntlich nur möglich, höchstens drei Fallen aufzustellen. Diese Fallen bleiben, insofern sie nicht ausglöst werden, allerdings an diesem Ort in der Map erhalten, auch wenn du die Ruine nochmals verlässt. Dabei fällt jedoch dem Spiel bei dem erneuten Betreten der Ruine nicht mehr auf, dass man die Fallen selbst gestellt hat und es lassen sie drei zusätzliche Fallen legen. Dieser Bug ist in unbegrenzter Anzahl nutzbar! D.h. man kann, wenn man die nötige Geduld mitbringt (denn der Weg bis zum Pentagramm ist lang...), so viele Fallen aufstellen, wie man will! Hierbei sind natürlich Bärenfallen (s.o.) zu empfehlen. Diesen Bug kann man tatsächlich so weit ausreizen, dass der Zant direkt zu Anfang des Kampfes besiegt werden kann.


Normaler Schwierigkeitsgrad, keine Siegel (Vorschlag)


Ein Ringelpanzer mit ergänzender Ausrüstung für Forgrimm tut es auch, falls man keine 550 Dukaten für die Ritterrüstung ausgeben möchte. Da Forgrimm zu selten trifft, sollte man auf ihn als Schadensquelle ganz verzichten, dann kann man sich auch den Zweihandhammer für ihn sparen (allerdings kann man vorher einen Oger im Elfenwald töten, in dessen überresten sich eine Ogerkeule befindet). Hohe KK sollte er dennoch haben, um nicht durch Überraschungsangriff betäubt zu werden. Im Prinzip kann er mit einer beliegen Waffe mit hoher PA und Defensiver Kampfstil III kämpfen. Einen Schild braucht er nicht, da dessen PA Bonus nur auf die zweite PA der Runde angerechnet wird, aber Zant leider nur einmal pro Runde angreift. Der Schlüssel in dieser Aufstellung ist Forgrimm, der kaum Schaden nimmt und mit wenigen Einbeerensäften am Leben gehalten werden kann. Mit Drakkamalmar und 23 Körperkraft verursacht er 2W6+12 Schaden wenn er trifft (ca. einmal alle 10 Runden). Brandpfeile halten Zant in Brand und rauben 1 LE pro Sekunde (5 pro Runde). Sternenstaub mindert die Ausweichchance von Zant. Sternenwurf verursacht alle 2 Runden 3W6 Schadenspunkte. 100 Brandpfeile jeweils für Cuano oder Fayris reichen aus. Dazu noch 100 Elfenpfeile für die jeweils andere Person, die bei jedem Treffer mindestens 3 Schaden verursachen, da ihr Effektschaden zusätzlich zugefügt wird und nicht durch Rüstung gemindert wird (auch wenn der Gegner dem Angriff ausweicht kriegt er die 3 Schaden).

Forgrimm nimmt als einziger Schaden (eventuell mit Verspotten), alle anderen stehen am Rand und konzentrieren sich darauf, die Regeneration zu überwinden. Zant verursacht mit jedem Angriff ~15 Schaden (trifft Forgrimm alle 3-4 Runden). Defensiver Kampfstil, Ritterrüstung und LE-Regeneration durch den Ring senken den Schaden soweit, dass er unbedeutend wird. Drakkamalmar profitiert sehr von dem Titaniumring der unbändigen Kraft.

Allgemeine Taktik für den Kampf ohne Siegel, zusammengefasst:

  • Brandpfeilen, aber auch Phex-Geweihte teilen mit durchgehend gezaubertem Sternenwurf durchschnittlich in etwa so viel Schaden aus, wie der Zant regeneriert.
  • Ein (i.d.R.) weiterer Charakter fügt mit Angriffen/Fertigkeiten dem Zant stetig Schaden zu und sorgt so irgendwann für den Sieg.
  • Es ist möglich, den Zant ohne Siegel (Schwierigkeitsgrad egal) mit nur zwei Helden zu bezwingen, sofern sie a) tanken b) kontinuierlich mehr als 5 Schaden/Runde austeilen können. Wenn z.B. der Hauptheld Tank und Schadensausteiler ist, so genügt die Hilfe von Fayris und/oder Cuano.

Wissenswertes[]

  • Weigert man sich im Dialog mit Archon Megalon nach dem Kampf gegen Zant, die Siegel auszuhändigen, erhält man keine der Belohnungen für die Siegel.
  • Die Lebensenergie von beschworenen Begleitern ist manchmal auch nach dem Kampf dauerhaft gesenkt.
  • Begleiter die zaubern können, sind nicht von seiner AE raubenden Aura betroffen.
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