FANDOM


Die Queste Unter dem Deckmantel schließt sich an Der Eingang zum Schloss an, sobald die Gruppe den Dunklen Wald Nadorets durchquert hat und in der Schlucht eintrifft.

Verbundene Questen Bearbeiten

Verbundene Gebiete Bearbeiten

Wichtige NPCs Bearbeiten

Gegner Bearbeiten

Phasen Bearbeiten

  • Finde den Zugang zum Schloss
  • Gelange unerkannt durch die Schlucht
  • Folge der Wache zum Quartiermeister
  • Meldung bei Feldwebel Hargenschlag
  • Mit dem Kopf durch die Wand (sobald der Lösungsweg "im Namen des Kaisers" begonnen wurde)

Verlauf Bearbeiten

Die Queste erlaubt zwei verschiedene Lösungswege. Welchen Weg man wählt, hat keine größeren Auswirkungen. Sollten die Helden jedoch unter Stufe 12 sein, erhalten sie für den kämpferischen Weg insgesamt mehr AP — sofern sie alle Gegner in der Schlucht besiegen.

Direkt hinter dem Geheimgang trifft man auf einen Vorposten von Söldnern, die belogen oder bekämpft werden können. Die erste Probe auf Überreden (erschwert um 5; 5 AP, 300 KE) läßt noch beide Lösungswege offen. Mit der zweiten Probe auf Überreden (erschwert um 10; 5 AP und 300 KE) legt man sich auf die nichtkämpferische Variante fest. Das betrifft aber nur den Vorposten - die Entscheidung für einen der beiden Lösungswege muß man in der Schlucht noch einmal treffen


Phexgefälliger Lösungsweg Bearbeiten

In den verschiedenen Kisten des Vorpostens finden sich Kettenhemden mit Wappenrock sowie Lederrüstungen mit Wappenrock (metallfrei), mit denen sich die Gruppe verkleiden muss, wenn man den phexgefälligen Weg wählt.

Begibt man sich zum Ausgang der Höhle, beginnt eine Zwischensequenz, in der die Gruppe näheres über die Ziele Baron Dajins erfährt.

Die Helden sprechen einen der Söldner an, der sie zu Quartiermeister Derpel eskortiert. Der wiederum schickt sie zu Feldwebel Hargenschlag, in dessen Einheit sie aufgenommen werden. Sie erhalten eine persönliche Kiste (leer) und bekommen die zwei Subquesten Bogenmeisterin Kleeps Beurteilung und Ritter von Olmingens Beurteilung. Danach stehen diese beiden NPC als Ausbilder zur Verfügung.

Sind beide Questen abgeschlossen, erhält die Gruppe von Hargenschlag eine Zugangspapiere zum Lager und verbunden damit eine weitere Subqueste, Die Lagerräume.

Die Queste endet, sobald die Gruppe im Rahmen der letzten Subqueste den Schlosskeller betritt. Dort schließen sich zwei Questen unmittelbar an, nämlich Der Raulskrone auf der Spur und Geheimnisvolle Mora, wobei sich die Handlung entlang ersterer entspinnt.


Im Namen des Kaisers (Rondragefälliger Lösungsweg) Bearbeiten

Dafür kann man im Vorposten die Rüstungen in den Kisten lassen.

Begibt man sich zum Ausgang der Höhle, beginnt eine Zwischensequenz, in der die Gruppe Näheres über die Ziele Baron Dajins erfährt.

Wenn man dann weitergeht, wird man erneut von einem Söldner angesprochen und kann sich erneut für den Kampf entscheiden (wenn man sich nicht verkleidet hat, kommt es automatisch dazu). Dadurch wird Alarm ausgelöst und alle Söldner in der Schlucht werden zu Gegnern. Zunächst folgt ein Kampf mit 14 Söldnern.

Taktik Bearbeiten

Wenn man die Möglichkeiten des Spiels ausgereizt hat, kommt man mit Stufe 15 in die Schlucht. Dann sind die Söldner nicht schwer - bevor sie wissen, was ihnen geschieht, sind sie tot. Wer auf früheren Stufen in die Schlucht kommt, kann folgendes beachten:

  • Einzelne Söldner sind zwar nicht sonderlich stark, eine große Anzahl von ihnen aber schon.
  • Spätestens nach der Zwischensequenz sollte man einen Begleiter beschwören der viel aushält, wie eine Riesenkrabbe oder einen Schwarzbären.
  • Zuerst sollte man sich hinter das Gittertor zurückziehen, damit sich die Gegner dahinter sammeln.
  • Nun müssen die Fernkämpfer beseitigt werden, da sie Wunden verursachen können, denen nicht widerstanden werden kann. Durch den Rückzug haben sie sich alle an einem Punkt gesammelt, sodass es einfacher ist sie anzugreifen.
  • Es ist effektiver mehrere von ihnen einzeln anzugreifen, da sie so weniger Schaden und Wunden verursachen können.
  • Verletzungen der eigenen Gruppe sollten durch Einbeerensaft geheilt werden. Magie dauert zu lange.
  • Eiseskälte Kämpferherz hilft dabei, die Wunden zu ignorieren. Dadurch kann auch die Effektivität eines beschworenen Begleiters erhöht werden, wenn er bereits verletzt ist.

Nachdem die Helden die Söldner (NPC) besiegt haben, müssen sie sich durch die restliche Schlucht kämpfen, um zum Eingang des Schlosskellers im Nordosten vorzudringen. Abgesehen von vielen Gegnern gibt es hier nicht viel zu beachten. In den restlichen Kämpfen treten normal 4–8 Söldner an, daher sollten sie kein größeres Problem mehr sein.

Hinweise:

  • Sollten die Helden zu schwer verletzt sein, können sie im Lager nördlich des Gittertores den Wundarzt Ettel finden, der ihre Wunden versorgt.
  • MitdemKopfdurchdieWand 1
    Wundarzt Ettel, ebenso wie Schmiedin Ingrascha, werden in den Kampf hineingezogen, wenn die Gruppe in ihrer Nähe kämpft. Da sie recht schnell sterben, sollten Feldwebel Sturmfels und seine Leute von den beiden Gefangenen weggelockt werden, was sich evtl. als schwierig erweisen könnte, da sie mitten ins dickste Kampfgetümmel hineinrennen.
    MitdemKopfdurchdieWand 2

Gemischter Lösungsweg Bearbeiten

Ein Wechsel zwischen den beiden Lösungswegen ist teilweise möglich. Die Gruppe kann sich zunächst die AP für die beiden "Beurteilungs"questen holen, danach gibt es allerdings nur 2 Möglichkeiten: Wählt man den phexgefälligen Weg, so erhält man 100 AP extra für die Subqueste Die Lagerräume sowie AP aus einem Kampf gegen ca. 10 Söldner. Der rondragefällige Weg birgt hingegen ca. 50(?) Söldner und dürfte damit für Charaktere bis Level 12 der lukrativere Abschluss sein.

Belohnung Bearbeiten

  • Im Dialog zu Beginn der Queste bringen zwei Lügen (möglich mit Überreden >5 bzw. >10) jeweils 5 AP und 300 Karmapunkte.
  • Je 100 AP für den Abschluss der Phasen Gelange unerkannt durch die Schlucht (abgeschlossen, wenn der Lagermeister erreicht wird) und Mit dem Kopf durch die Wand (abgeschlossen, wenn der Schlosskeller betreten wird). Selbstverständlich schließen sich diese beiden Phasen gegenseitig aus.
  • 100 AP für den Abschluss der Queste.

Wissenswertes Bearbeiten

  • Ritter Erund von Olmingen und Bogenmeisterin Gunda Kleep sterben, egal was/wie man es tut. Entweder werden sie bereits in der Schlucht erschlagen oder man trifft sie im Schloss erneut. Es lohnt sich jedoch, Olmingens Leiche zu fleddern.
  • Um Mit dem Kopf durch die Wand erfolgreich abzuschließen, braucht man nicht alle Söldner zu töten, vielen Kämpfen lässt sich auch aus dem Weg gehen.
  • Ab Stufe 12 lohnt es sich auch wegen AP nicht mehr alles und jeden zu besiegen, da man keine mehr von den Söldnern bekommt.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki