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Dieser Artikel befasst sich mit dem Ablegen von Talentproben, auf sie wirkende Einflüsse und ihre spielmechanische Basis. Er richtet sich vor allem an Spieler, die das Pen-and-Paper-Regelwerk nicht kennen.

EinführungBearbeiten

Diese Grundlagen gelten prinzipiell auch für Zauberproben, wobei sich dort Abweichungen ergeben. Das Grundgerüst bleibt jedoch auch bei Zauberproben gleich. DSA ist eigentlich ein Pen-and-Paper-System, das heißt, es sitzen mehrere Menschen beisammen am Tisch und spielen gemeinsam mit Papier und Stift. Um zu entscheiden, ob bestimmte Aktionen erfolgreich sind oder scheitern, werden dort Würfel als Zufallsgeneratoren benutzt. Auch in Drakensang - Am Fluss der Zeit wird diese Mechanik durch den Computer simuliert.


GrundlagenBearbeiten

Das DSA-Regelwerk benutzt zwei Arten von Würfeln: Sechsseiter für Dinge wie den Waffenschaden und Zwanzigseiter für Proben. In Drakensang werden die auch im P&P gebräuchlichen Abkürzungen für diese Würfelarten verwendet: Ein sechsseitiger Würfel heißt "W6" oder einfach nur "W", ein zwanzigseitiger heißt "W20". Wenn im Spiel also beispielsweise steht, dass ein Schwert W+6 Schaden verursacht, dann heißt das, dass der Computer mit einen normalen Würfel "würfelt" und zu dem Ergebnis noch einmal 6 Punkte addiert. Stünde am Waffentooltipp "W6+6", dann hieße das ebenfalls, dass ein Sechsseiter zur Schadensermittlung benutzt wird.

Die allgemeine ProbeBearbeiten

Es gibt drei Arten von Proben: Die Eigenschafts- und die Talentprobe (einschließlich der ähnlich verlaufenden Zauberprobe), sowie die "Kampfprobe".

Zur besseren Anschaulichkeit soll hier ein Beispielcharakter angenommen werden, der (aus Traditionsgründen) den Namen Alrik trägt. Alrik beginnt das Spiel als ein Charakter mit Pflanzenkunde. Anhand dieses Talents soll nun erst allgemein, und später auch mit konkreten Beispielen, erklärt werden, wie eine Talentprobe funktioniert.

Eine Talentprobe setzt sich aus den folgenden Komponenten zusammen:

1) Der Wert bei Pflanzenkunde gibt an, wie gut Alrik sich mit Pflanzen im Allgemeinen auskennt. Dieses "Auskennen" wird in einer Zahl dargestellt, dem Talentwert.

2) Die Eigenschaften, die hervorgehoben werden, wenn mit der Maus über das Talent gefahren wird zeigen an, welche Eigenschaften im Laufe der Probe geprüft werden.

3) Der Modifikator wird als Plus- oder Minuszahl bei der Talentprobe dargestellt. Man kann sich die Probe anzeigen lassen, wenn man unten links auf das kleine Fragezeichen klickt. Das öffnet die sogenannte Konsole, in der die Probe dargestellt wird.

Damit sind die grundlegenden Einflussgrößen auf eine Talentprobe vorgestellt. Alrik möchte nun eine Pflanze pflücken. Er erkennt sie, weil er das Talent Pflanzenkunde aktiviert hat. Das heißt: Das Talent hat keine zwei Striche mehr dort stehen, wo sonst der Talentwert steht, sondern eine Zahl, die größer oder gleich Null ist. Talente werden übrigens bei Lehrmeistern aktiviert, sofern sie nicht von Anfang an dem Charakter zur Verfügung stehen. Allerdings verursacht das jedes Mal Kosten von ein paar Dukaten und Steigerungspunkten.

Die Probe in der AnwendungBearbeiten

Alrik sucht eine Pflanze aus, die er gut gebrauchen kann. Er findet einen Einbeerenstrauch und beginnt damit, ihn abzuernten. Dabei wird nun der Computer die Probe auswürfeln, die darüber entscheidet, ob er die Pflanze nur zerstört oder wirklich auch einige Beeren bekommen kann.

Das Talent Pflanzenkunde wird auf folgende Eigenschaften abgelegt: KL/IN/FF. Somit besteht jede Talentprobe im Grunde genommen aus Proben auf einzelne Eigenschaftswerte, die vom Regelwerk zu einem "Bündel" zusammengefasst wurden. Der Computer würfelt zuerst eine Eigenschaftsprobe auf den Wert Klugheit, danach auf Intuition und schließlich noch eine auf Fingerfertigkeit. Diese wird mit einem W20 abgelegt, da alle Eigenschaftswerte Werte über 6 annehmen können.

Dabei gilt grundsätzlich: Wird eine Probe abgelegt, so gilt sie als geschafft, wenn man den Eigenschaftswert genau trifft oder darunter bleibt. Es wird aber nicht einfach nur auf die drei Eigenschaften (KL/IN/FF) gewürfelt, um den Ausgang der Probe zu bestimmen, sondern die Erfolgsaussichten einer Probe werden durch zweierlei Faktoren beeinflusst: Durch den Talentwert und den Modifikator. Dabei wird der (in der Regel positive) Modifikator vom Talentwert abgezogen. Liegt der Modifikator unter dem Talentwert, bleiben noch Talentpunkte übrig, die für einzelne Eigenschaftsproben, die nicht geschafft wurden, als Ausgleich benutzt werden. Liegt der Modifikator über dem Talentwert, dann wird es für Alrik schwieriger, die Pflanze zu pflücken (also die Probe zu schaffen).

Ein Modifikator von +5 bedeutet bei DSA immer, dass eine Probe um fünf Punkte erschwert wird. Umgekehrt bedeutet ein Modifikator von -5, dass die Probe um fünf Punkte erleichtert wird. Nachdem der Modifikator und der Talentwert verrechnet worden sind, wird die Talentprobe gewürfelt, also eine Serie von drei Eigenschaftsproben. Dabei wird geprüft, ob die Zahlen auf dem W20 über dem jeweils geprüften Eigenschaftswert liegen oder ob sie gleich oder kleiner dem Eigenschaftswert sind. Liegen die Augenzahlen aller drei geworfenen W20 unter dem Eigenschaftswert, der geprüft wurde, so gilt die Probe als bestanden. Wenn eine Eigenschaftsprobe nicht bestanden ist, werden Talentpunkte aufgewendet, um die Probe noch "herumzubiegen". Sind alle drei Einzelwürfe erfolgreich, dann kann Alrik die Pflanze pflücken und bekommt ein paar Beeren vom Strauch. Wenn aber eine Eigenschaftsprobe nicht ausgeglichen werden kann, wird die Meldung "Fehlschlag" ausgegeben, um anzuzeigen, dass Alrik die Probe nicht geschafft hat.


TalentpunkteBearbeiten

Wenn Alrik seine Probe auf Pflanzenkunde mit Erfolg abgelegt hat, dann bekommt er Beeren. Die Frage ist nur, wie viele er bekommt. Eine Methode, die in Drakensang wahrscheinlich angewendet wird ist zu prüfen, wie gut die Probe bestanden ist. TaP* sind nämlich die Talentpunkte, die Alrik nicht aufwenden musste, um entweder einen Malus (also einen Probenaufschlag) oder schlechte Würfelergebnisse auszugleichen. Eine Regel könnte dann beispielsweise so aussehen, dass Alrik pro drei (3) TaP* eine zusätzliche Beere erhält.


Konkrete BeispieleBearbeiten

In allen Beispielen hat Alrik folgende Eigenschaftswerte:

  • KL(ugheit): 15
  • IN(tuition): 12
  • FF (Fingerfertigkeit): 13

Da Einbeeren empfindliche Pflanzen sind und die Beeren schnell zerdrückt werden können, ist große Sorgfalt beim Ernten geboten. Es gilt ein Modifikator von +3 (also eine Erschwernis von drei Punkten).


Erstes BeispielBearbeiten

Die Berechnung: Vom Talentwert Pflanzenkunde wird der Modifikator von drei (3) abgezogen. Er hat damit noch einen Talentwert von zwei (2) für diese eine Probe. Der Computer würfelt: 15/11/3. Alrik hat seinen Wert in Klugheit genau getroffen und damit diese Probe geschafft. Er bleibt bei Intuition und Fingerfertigkeit unter seinen Charakterwerten und schafft auch diese Proben. Damit ist die Gesamtprobe ebenfalls bestanden. Er hat 2 TaP* übrig.

Resultat: Alrik erhält einige Beeren.

Zweites BeispielBearbeiten

Die Berechnung: Vom Talentwert wird wieder der Malus abgezogen, sodass Alrik noch einen Wert von 2 in Pflanzenkunde für diese Probe hat. Der Computer würfelt: 13/13/16. Alrik schafft die Klugheitsprobe ohne Probleme. Die Intuitionsprobe wäre eigentlich nicht geschafft, aber Alrik hat noch zwei Talentpunkte übrig. Einen davon benutzt er, um das Ergebnis der Intuitionsprobe auszugleichen. Die Probe auf Fingerfertigkeit fällt jedoch ebenfalls negativ aus: Er würfelt eine 16 und liegt damit drei (3) Punkte über seinem Wert in FF. Er kann nur noch einen Punkt benutzen, um das Würfelergebnis zu verbessern, aber auch mit einem Ergebnis von 15 liegt er noch über seinem Eigenschaftswert in FF. Damit ist die Probe nicht geschafft.

Resultat: Alrik bekommt keine Beeren.


Drittes BeispielBearbeiten

Wir verändern die Ausgangslage: Alrik möchte nun keinen Einbeerenstrauch mehr abernten, sondern eine wesentlich empfindlichere Pflanze. Der Modifikator beträgt nicht mehr drei (3), sondern sechs (6).

Berechnung: Talentwert - Modifikator = -1. Damit hat Alrik für diese Probe einen negativen Talentwert. Das bedeutet nicht automatisch, dass die Probe nicht geschafft ist, aber es erschwert das erfolgreiche Ablegen der Probe. Alrik hat keine Talentpunkte mehr, um eventuell fehlgeschlagene Proben auf die einzelnen Eigenschaften auszugleichen; außerdem muss auch noch von jedem geprobten Eigenschaftswert jeweils 1 Punkt abgezogen werden. Die Probe wird also effektiv gegen 14/11/12 gewürfelt. Der Computer würfelt: 10/6/8. Alrik bleibt bei allen Würfen deutlich unter seinen Werten und kann die Pflanze problemlos ernten (er hätte die Probe sogar bis zu einer Erschwernis von minimum((15-10),(12-6),(13-8))=5 geschafft). Hätte er auch nur bei einer Eigenschaft mehr als seinen Wert erwürfelt (z.B. 16/2/1), wäre die Probe misslungen, da er ja keine Punkte zum Ausgleich zur Verfügung hatte. Er hat konventionsgemäß 1 TaP* übrig behalten, da bei bestandenen Proben immer mindestens 1 TaP* erzielt wird, unabhängig davon, ob der eigentliche Talentwert 0 oder weniger betrug.

Resultat: Alrik bekommt Beeren.


ZauberprobenBearbeiten

Zauberproben laufen grundsätzlich wie Talentproben ab. Jeder Zauber besteht aus einer Serie von Eigenschaftsproben, die per Malus oder Bonus erschwert, bzw. vereinfacht werden (können). Anders als bei Talentproben kann der Effekt eines Zaubers jedoch deutlich stärker von den ZfP* (das magische Äquivalent zu TaP*) abhängen. So ist es zum Beispiel für den Dschinnenruf wichtig, wie viele ZfP* nach der Probe noch übrig sind. Je höher die ZfP* sind, desto mächtiger ist der beschworene Dschinn. Bei Schadenszaubern hingegen können die ZfP* den Schaden erhöhen. Zusätzlich kann der Zaubernde bei manchen Zaubern selbst noch einen Modifikator hinzufügen, sich den Zauber also selbst erschweren, um einen gewünschten Effekt zu erzielen, z.B bei "Balsam Salabunde", bei dem der Modifikator darüber entscheidet, ob und wie viele Wunden geheilt werden können. Der Grundmechanismus der Zauberprobe läuft allerdings so ab wie oben beschrieben.

WissenswertesBearbeiten

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