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Abkürzung in der Tabelle Archetyp Vor-/Nachteile Sonstiges/Besonderheiten
Krg Krieger
BoS Bogenschütze
Sol Soldat Ausrüstungsvorteil
KaM Kampfmagier
HeM Heilmagier Bonus Heilkunde Wunden
Srl Scharlatan
Str Streuner
Ein Einbrecher Bonus Schlösser knacken
Die Dieb Bonus Taschendiebstahl
Ele Elementarist
MeM Metamagier
Alc Alchimist Bonus Alchimie
Pir Pirat
StK Stammeskrieger Weltfremd Besitzt die Sonderfertigkeiten Raserei und Verspotten
Ama Amazone Ausrüstungsvorteil
WaL Waldläufer Elfische Weltsicht
ZaW Zauberweber Elfische Weltsicht
Käm Kämpfer Elfische Weltsicht
Söl Söldner
Sap Sappeur Bonus Schmieden
Pro Prospektor
Geo Geode Bonus Natur Beherrscht die Geodenzauber Sumus Schild, Kraft der Erde und Kräfte der Natur je auf Stufe 2
  • Alle beschriebenen Werte sind die Werte, die nach dem Drücken von 'Alle Steigerungspunkte zurücksetzen' angezeigt werden.
  • Ein leeres Feld oder ein '-' bedeutet, dass die jeweilige Charakteristik nicht vorhanden ist.
  • Wenn die Charakteristik vorhanden ist, so ist ein entsprechender Zahlenwert oder ein x im entsprechenden Feld eingetragen.
  • Ist ein negativer Wert eingetragen, dann heißt das nur, dass der Charakter bis zum Erreichen des Werts 1 je Steigerung die Steigerungskosten tragen muss, welche beim Steigern von 0 auf 1 anfallen würden, kann danach jedoch ganz normal weitersteigern. Bei Talenten aus der Steigerungskategorie B sind das 2 Punkte, bei D 4 Punkte. Ein Sappeur müsste z.B. zuerst 8 Punkte investieren, um Schleichen von -2 auf 0 zu bringen, kann dann jedoch das Talent normal weitersteigern.
  • Steht hinter einer Zahl in Klammern (+3), (+2) oder (-2), so heißt das, das auf den entsprechenden Wert ein Bonus/Malus durch einen Vorteil/Nachteil wirkt. Er wird beim Steigern nicht berücksichtigt.
  • Um eine leserliche Darstellung der Tabelle zu erhalten, bitte auf den Pfeil rechts oben klicken.
  • Farbgestaltung: Die hellgrünen Zellen dienen allein der Strukturierung. Die Zeile der Steigerungspunkte wurde wegen deren Wichtigkeit (für den Kauf von Vor-/Nachteilen!) in braun hervorgehoben. Rote Zellen bei den Zaubern sollen nur andeuten, dass diese Archetypen so oder so nicht zaubern können.
  • Farbgestaltung 2: Die Alternierung zwischen 'farblos' und 'hellblau' dient zur Visualisierung von Unterkategorien, bei Talenten die Aufteilung in Körper-, Natur-, Wissens-, Gesellschafts- und Handwerkstalente, bei Kampftalenten die Unterteilung in Nahkampf und Fernkampftalente, bei Sonderfertigkeiten Nahkampf, Fernkampf und Defensiv und letztendlich bei den Zaubern die Kategorien Eigenschaft, Kampf, Spezial, Heilung, Beschwörung und Beherrschung.


Krg BoS Sol KaM HeM Srl Str Ein Die Ele MeM Alc Pir StK Ama WaL ZaW Käm Söl Sap Pro Geo
Steigerungspunkte 182 198 195 126 243 285 285 248 181 288 284 255 184 229 181 244 308 297 137 220 320 218 Steigerungspunkte
Eigenschaft-Basiswerte Eigenschaft-Basiswerte
MU 12 10 12 12 10 8 10 10 12 10 12 12 12 12 10 8 8 10 12 12 10 10 MU
KL 8 8 8 12 12 10 8 8 8 12 12 12 8 8 8 8 12 8 8 8 8 12 KL
IN 8 12 10 10 12 12 12 12 12 12 12 12 10 10 8 12 12 8 8 10 12 12 IN
CH 10 8 8 10 12 12 12 8 8 12 10 8 8 8 8 10 12 10 8 8 8 10 CH
FF 8 10 8 8 10 12 12 12 12 10 10 10 8 8 10 8 10 8 10 8 10 8 FF
GE 10 8 10 8 8 10 10 12 10 8 8 8 10 10 12 12 10 12 10 10 8 8 GE
KO 12 12 12 12 8 8 8 8 10 8 8 10 12 12 12 10 8 12 12 12 12 12 KO
KK 12 12 12 8 8 8 8 10 8 8 8 8 12 12 12 12 8 12 12 12 12 8 KK
Basiswert-Modifikatoren Basiswert-Modifikatoren
LE+ 12 10 10 11 10 10 10 10 10 9 10 10 11 11 12 6 6 6 13 12 12 12 LE+
AE+ 18 18 6 18 18 3 12 15 12 12 AE+
AU+ 13 12 12 12 10 10 10 10 12 10 12 10 12 15 16 12 12 12 20 20 18 18 AU+
MR+ -4 -4 -4 -2 -2 -3 -4 -4 -4 -2 -2 -3 -5 -5 -4 -2 -2 -2 -4 -4 -4 +0 MR+
Talent-Startwerte Talent-Startwerte
Schleichen 0 0 0 0 0 1 1 2 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 -2 -2 -2 0 Schleichen
Selbstbeherrschung 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 Selbstbeherrschung
Sinnenschärfe 1 1 1 0 0 0 1 2 2 1 1 0 0 1 1 2 1 1 0 0 0 1 Sinnenschärfe
Taschendiebstahl 0 0 1 2(+3) Taschendiebstahl
Zwergennase 1 1 2 0 Zwergennase
Tierkunde 0 0 1 0 2 2 2 2 0(+2) Tierkunde
Pflanzenkunde 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 2(+2) Pflanzenkunde
Wildniskunde 0 0 0 0 0 1 2 2 1 1 1 1(+2) Wildnisleben
Fallenstellen 1 1 1 1 1 1 - (+2) Fallenstellen
Gassenwissen 0 0 0 1 1 1 1 1 0 Gassenwissen
Heilkunde Gift 1 1 1 Heilkunde Gift
Heilkunde Wunden 1 1 1 0 2(+3) 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 2 0 1 0 0 1 Heilkunde Wunden
Magiekunde 2 2 0 0 0 2 2 1 1 0 Magiekunde
Betören 1 1 0 0 - (-2) - (-2) - (-2) - (-2) Betören
Etikette 1 1 0 0 - (-2) - (-2) - (-2) - (-2) Etikette
Feilschen 1 1 1 1 1 - (-2) - (-2) - (-2) - (-2) 0 0 Feilschen
Menschenkenntnis 1 0 0 0 1 1 2 0 1 0 0 0 0 0(-2) -2 0(-2) 0(-2) 0(-2) -2 -2 0 -2 Menschenkenntnis
Überreden 0 0 0 0 0 2 1 1 0 0 0 0 0 0(-2) 0 0(-2) 0(-2) 0(-2) 0 0 0 0 Überreden
Alchimie 1(+3) Alchimie
Bogenbau 0 Bogenbau
Schmieden 1 1(+3) Schmieden
Schlösser knacken 1 0 1(+3) 1 1 Schlösser knacken
Fallen entschärfen 0 0 1 1 1 1 1 Fallen entschärfen
Kampftalent-Startwerte Kampftalent-Startwerte
Dolche 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 Dolche
Fechtwaffen 1 1 0 0 1 Fechtwaffen
Hiebwaffen 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 2 1 0 0 0 2 2 1 1 Hiebwaffen
Säbel 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 Säbel
Schwerter 2 1 2 Schwerter
Speere 1 2 Speere
Stäbe 1 1 1 1 1 Stäbe
Zweihandhiebwaffen 1 1 1 Zweihandhiebwaffen
Zweihandschwerter 0 2 Zweihandschwerter
Raufen 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 Raufen
Armbrust 0 1 Armbrust
Bogen 2 2 2 0 0 Bogen
Wurfwaffen 1 0 1 0 0 0 0 1 2 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 Wurfwaffen
Sonderfertigkeiten Sonderfertigkeiten
Finte x x x x x x x x x x Finte
Wuchtschlag x x x x x x Wuchtschlag
Gezielter Schuss x x x Gezielter Schuss
Gezielter Wurf x x Gezielter Wurf
Ausdauer I x Ausdauernd I
Ausweichen I x x Ausweichen I
Rüstungsgewöhnung I x x x x x x Rüstungsgewöhnung I
Schildkampf I x Schildkampf I
Zauberfertigkeits-Startwerte Zauberfertigkeits-Startwerte
Adlerauge Luchsenohr 0 0 0 Adlerauge Luchsenohr
Armatrutz 2 1 1 1 0 Armatrutz
Attributo MU 2 2 Attributo MU
Attributo KL 2 1 Attributo KL
Attributo IN 2 1 Attributo IN
Attributo CH 2 Attributo CH
Attributo FF 2 Attributo FF
Attributo GE 2 1 Attributo GE
Attributo KO 2 1 Attributo KO
Eiseskälte Kämpferherz 1 Eiseskälte Kämpferherz
Falkenauge Meisterschuss 2 Falkenauge Meisterschuss
Plumbumbarum 1 1 0 Plumbumbarum
Sensibar Empathicus 1 Sensibar Empathicus
Blitz Dich Find 0 Blitz Dich Find
Corpofrigo Kälteschock 0 2 Corpofrigo Kälteschock
Eisenrost Und Patina 2 2 Eisenrost Und Patina
Fulminictus Donnerkeil 2 Fulminictus Donnerkeil
Ignifaxius Flammenstrahl 2 0 2 0 Ignifaxius Flammenstrahl
Flim Flam Funkel 2 2 1 2 2 1 1 2 1 1 Flim Flam Funkel
Balsam Salabunde 2 1 2 Balsam Salabunde
Klarum Purum 2 Klarum Purum
Elementarer Diener 2 Elementarer Diener
Favilludo Funkentanz 2 Favilludo Funkentanz
Hilfreiche Tatze 2 Hilfreiche Tatze
Skelettarius 2 Skelettarius
Herr Über Das Tierreich 0 Herr Über Das Tierreich
Sanftmut 1 2 Sanftmut
Krg BoS Sol KaM HeM Srl Str Ein Die Ele MeM Alc Pir StK Ama WaL ZaW Käm Söl Sap Pro Geo

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