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Boot mit Lampe

Nahe der Neckerinsel, südlich von Nadoret

Während Drakensang — Am Fluss der Zeit die Spielwelt lädt werden interessante Informationen angezeigt, verschiedene nützliche Tipps gegeben und hintergründiges zu der Welt von Aventurien erzählt.

Der Große Fluss und Umgebung Bearbeiten

  1. Der Große Fluss ist der längste Strom Aventuriens und die Lebensader einer ganzen Region. Er entsteht im Koschgebirge aus dem Zusammenfluss zweier kleinerer Flüsse und ergießt sich nach über 1.000 Meilen Länge bei Havena ins Meer der Sieben Winde.
  2. Wasser, Wind, Seefahrt und Fischfang unterstehen dem launischen Gott Efferd. Mal bringt er Leben und Fruchtbarkeit, mal Flut und Zerstörung. Sein heiliges Symboltier ist der Delphin.
  3. Der Kosch ist ein Gebirge im Westen Aventuriens, das reich an Bodenschätzen ist und in dem viele Zwerge wohnen. Nach ihm ist auch das Fürstentum Kosch benannt, eine Provinz des Mittelreichs unter Fürst Blasius von Eberstamm.
  4. Angbar ist die größte Stadt des Fürstentums Kosch.

Geographie und Historie Bearbeiten

  • Aventurien misst von Nord nach Süd etwa 3.000 Meilen, an der breitesten Stelle beträgt die Entfernung von Küste zu Küste keine 2.000 Meilen.
  • Auf der erdähnlichen Welt Dere liegt der Kontinent Aventurien. Viele Aventurier gehen davon aus, dass ihre Welt eine Scheibe ist, obwohl auch die Theorien über eine Kugelgestalt Deres langsam aber sicher an Verbreitung und Einfluss gewinnen.
  • Aventurien ist fast vollständig von großen Ozeanen umgeben, nur im äußersten Nordosten besteht eine Landverbindung zu einem weiteren Kontinent, dem Riesland.
  • Der Untergang der Metropole Bosparan, Hauptstadt des früheren Bosparanischen Reiches, bezeichnet und begründet die wichtigste aventurische Zeitrechnung 'Bosparans Fall', kurz BF. Dieses Abenteuer findet im Jahre 1009 BF statt.
  • Imman ist das beliebteste Mannschaftsspiel Aventuriens, das von Paavi bis Brabak begeisterte Anhänger findet. Das Kartenspiel Boltan wird dagegen gern in Hinterzimmern der Wirtshäuser gespielt, wobei bisweilen Säcke voller Dukaten oder gar ganze Grafschaften den Besitzer wechseln.

Götter und Glaube Bearbeiten

  • Der Götterfürst Praios ist der höchste der Zwölfgötter. Er ist Herr über Wahrheit, Ordnung, Gesetz und Herrschaft. Lüge und Zauberei verabscheut er. Ihm sind viele besonders prächtige Tempel geweiht, und sein Symboltier ist der Greif.
  • Rondra ist die Göttin des ehrenhaften Kampfes und der Ritterlichkeit. Sie schleudert Blitze gegen ihre Feinde und versammelt verstorbene Helden an ihrer Tafel. Ihre Priester sind gute Kämpfer, die Mut und Ehre predigen. Rondras Symboltier ist die Löwin.
  • Hesinde ist die Göttin der Weisheit, der Wissenschaft, der Künste und damit auch die Schutzgöttin der Alchimie und der Magie. Ihre Tempel sind oft von besonderer architektonischer Kunstfertigkeit. Ihr Symboltier ist die Schlange.
  • Der listige Phex ist Gott der Diebe und der Händler, und er gerät oft in Konflikt mit Praios, dem Gott des Gesetzes. Phex-Geweihte geben sich oft nicht zu erkennen, und oft sind sie nachts unterwegs. Phexens Symboltier ist der Fuchs.
  • Einfache Bauern beten vor allem Peraine an, die Göttin des Ackerbaus, der Fruchtbarkeit und Heilkunst. Schwere Krankheiten und Wunden können am besten im Peraine-Tempel geheilt werden. Ihr Symboltier ist der Storch.
  • Ingerimm ist der Gott des Feuers, des Handwerks und vor allem der Schmiedekunst. Als Angrosch gilt er den Zwergen als oberste Gottheit und Vater aller Zwerge. Hammer und Amboss sind seine Symbole.
  • Der größte Widersacher der Zwölfgötter ist der Namenlose Gott, der ihnen die Herrschaft streitig macht. Seit Äonen versuchen seine finsteren Anhänger, ihm zu neuer Macht zu verhelfen, und er gilt als das personifizierte Böse.
  • Wasser, Wind, Seefahrt und Fischfang unterstehen dem launischen Gott Efferd. Mal bringt er Leben und Fruchtbarkeit, mal Flut und Zerstörung. Sein heiliges Symboltier ist der Delphin.
  • Boron ist der Gott des Todes, aber auch des Schlafes und des Vergessens. Verstorbene werden auf Boronangern begraben, und oft wird das zerbrochene Rad über den Gräbern aufgestellt. Borons Symboltier ist der Rabe.
  • Die meisten Aventurier beten die zwölf Götter an, von denen sechs als männlich und sechs als weiblich gelten. Jeder dieser Götter herrscht über andere Bereiche, und oft predigen sie unterschiedliche Ansichten.
  • Das Wüstenvolk der Novadis betet den Eingott Rastullah an und glaubt, dass die Zwölfgötter nur dessen aufmüpfige Diener sind. Dieser Glaube wird von Schriftgelehrten verbreitet, die oft ein Leben lang über Auslegungen der überlieferten Texte streiten.

Hinweise zum Spiel Bearbeiten

Talente Bearbeiten

  1. In Dialogen kannst du zusätzliche Gesprächsoptionen erhalten, wenn Deine Talentwerte in Überreden, Betören, Etikette und Menschenkenntnis hoch genug sind. Allerdings muss dazu die jeweilige Talent-Probe gelingen oder dein Talentwert hoch genug sein.
  2. Durch gelöste Quests und besiegte Gegner erhalten Deine Helden Abenteuerpunkte. Diese kannst Du jederzeit in die Verbesserung von Eigenschaften, Talenten oder Zauber stecken. Um jedoch neue Fertigkeiten zu erlernen, benötigst Du zusätzlich einen Lehrmeister und Geld.
  3. Talent- und Zauberproben sind umso besser gelungen, je mehr Talentpunkte (TaP) oder Zauberfertigkeitspunkte (ZfP) ein Held übrig behält. Diese Anzahl spielt bei etlichen Proben eine wichtige Rolle. Abgekürzt werden die übrig behaltenen Punkte als TaP* und ZfP*.
  4. Aventurische Helden werden durch Zahlenwerte charakterisiert. Je höher ein Wert, desto höher ist die Chance, dass eine Probe erfolgreich ist.
    In vielen Spielsituationen, zum Beispiel einem Kampf, werden auf diese Werte Proben mit einem oder mehreren 20-seitigen Würfeln abgelegt.
  5. Auf jeden Held wirkt immer nur ein ZA Attributo. Spricht man einen zweiten, egal ob für die gleiche oder eine andere Eigenschaft, erlischt der erste und der zweite wirkt nun.
  6. Sonderfertigkeiten können einen Kampf sehr schnell zu einem glücklichen Ende bringen. Jedoch kosten sie auch eine Menge Ausdauer und sollten daher gezielt und mit Bedacht eingesetzt werden.

Kampf Bearbeiten

  • Manche Gegner parieren sehr geschickt und können kaum mit Wucht- oder Hammerschlägen bezwungen werden. Diesen Feinden begegnet man am besten mit Finten oder Gezielten Stichen — oder bekämpft sie gleich aus der Distanz.
  • Kämpfe bestehen aus einer Abfolge von Attacken und Paraden. Wenn die AT-Probe gelingt und die PA-Probe des Verteidigers misslingt, verursacht der Angriff Trefferpunkte. Diese Punkte werden um den Rüstungsschutz des Gegners vermindert und als Schadenspunkte von seiner Lebensenergie abgezogen.
  • Je kleiner das Ziel eines Fernkämpfers, desto schwieriger ist es für ihn, zu treffen. Ein Fernkämpfer im Nahkampf erhält zudem pro umstehendem Kämpfer einen Abzug von 2 Punkten auf seinen Fernkampfwert.
  • Schildträger können Fernkampfangriffe parieren, während alle anderen Kontrahenten höchstens ausweichen können. Ziele mit Schilden in der Hand sind darüber hinaus für einen Fernkämpfer schwieriger zu treffen. Angreifer erleiden 4 Punkte Abzüge auf den Fernkampfwert.
  • Ein Schild schützt seinen Träger gegen die meisten Fern- und Nahkampfangriffe. Dabei werden der Paradebonus des Schildes und die Boni aus Schildkampf I-III zum Parade-Basiswert addiert. Zudem ermöglicht ein Schild eine zweite Parade.
  • Nicht rohe Gewalt und die schärfsten Klingen werden Dir das Überleben im Kampf sichern, sondern vor allem ausgewogene Fähigkeiten deiner Gefährten. Die Kenntnisse verschiedener Waffengattungen, Sonderfertigkeiten und Zaubersprüche sind wichtige Spielelemente.

Wunden Bearbeiten

  • Verliert einer Deiner Helden alle Lebenspunkte, oder erleidet mehr als vier Wunden, liegt er im Sterben und erwacht schwer verletzt erst nach dem Kampf wieder. Sind dagegen alle Helden am Boden und dem Tode nahe, fordert Boron unbarmherzig seinen Zoll, und du musst einen Spielstand laden.
  • Wenn ein Held im Sterben lag und wieder erwacht ist, erleidet er eine kritische Wunde. Diese bewirkt 4 Punkte Abzüge auf alle Eigenschaften. Mit Heilkunde Wunden oder dem Zauber 'Ruhe Körper, Ruhe Geist' kann sie in eine normale Wunde umgewandelt und normal behandelt werden.
  • Achte auf Wunden, die Deine Helden während eines Kampfes erleiden. Sie schwächen sehr stark und sollten schnellstmöglich geheilt werden. Dies geschieht zum Beispiel mit dem Zauber 'Balsam Salabunde' oder dem Talent 'Heilkunde Wunden' — letzteres am besten mit einer Bandage in Händen.
  • Wunden können entstehen, wenn die zugezogenen Schadenspunkte die Konstitution einer Person übersteigen.
    Sie bewirken jeweils Abzüge von 2 Punkten auf Gewandtheit, Attacke, Parade, Fernkampf und Ausweichen sowie 5 Punkten auf Ausdauer.
  • Ein hoher Wert in Selbstbeherrschung hilft, Wunden zu ignorieren. Wird der Held eine Wunde erleiden, würfelt er automatisch eine Selbstbeherrschungsprobe, die um die Anzahl der Punkte erschwert ist, um die der Schaden seine Konstitution (KO) übersteigt. Gelingt die Probe, so kann er die Wunde abwenden.
  • Wunden können einzeln durch eine sehr gut geschaffte Probe des Talentes 'Heilkunde Wunden' mit einem Verband in Händen überwunden werden, durch den Zauber 'Balsam Salabunde' und durch 'Ruhe Körper, Ruhe Geist'. Dabei spielt der Modifikator eine Rolle.
  • Eine Wunde tritt auf, wenn der Schaden eines Angriffs über der Konstitution liegt und nicht durch Selbstbeherrschung widerstanden wird. Die Probe(n) darauf werden um den Wert erschwert, den der Schaden über KO liegt. Wunden verursachenden Gegnerfähigkeiten kann NICHT widerstanden werden.

Steuerung Bearbeiten

  1. Halte die Strg-Taste gedrückt, während Du Gegenstände oder Sonderfertigkeiten aus der Quickslotleiste wählst. So werden die Aktionen gestapelt und anschließend automatisch nacheinander ausgeführt.
  2. Du kannst in einem Kampf mehrere Befehle geben, die der Held nacheinander ausführt: Halte die Strg-Taste gedrückt wenn du normale Angriffe, Sonderfertigkeiten und Zauber, Heilen oder einen Trank nehmen klickst. Du siehst den Stapel neben dem Heldenportrait. Funktioniert nur aus der Quickslotleise heraus.
  3. Drücke J oder auf die Kampfverhalten-Symbole rechts unten an den Charakterportraits, um Deine Helden in einen aggressiven Kampfmodus zu schalten. Sie werden dann Gegner in Reichweite automatisch angreifen. Schwache oder verletzte Helden sollten dagegen besser auf 'passiv' gestellt werden.
  4. Hältst du die linke und die rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt, so laufen alle selektierten Gruppenmitglieder immer weiter geradeaus. Durch Bewegen der Maus wird dabei er Bildschirm gedreht, die Gruppe läuft dadurch in jede gewünschte Richtung.
  5. Du kannst jederzeit das Spiel über die Leertaste pausieren. Während eines Kampfes können dann beispielsweise die Helden mit neuen Waffen ausgerüstet, Zauber und Sonderfertigkeiten gewählt oder Figuren günstig positioniert werden. Eine gute Taktik hilft in so manch schwieriger Situation weiter.
  6. Die einschaltbare Konsole gibt Dir detaillierte Informationen über die Regeln und Aktionen des Spiels. Auch den Verlauf eines Gesprächs kannst Du dort nachlesen, falls Du einmal einen Hinweis überlesen haben solltest.

Völker und Kreaturen Bearbeiten

  • Das Volk der Elfen ist ein sehr altes, das den Zenit seiner einstigen Hochkultur bereits seit Langem überschritten hat. Elfen gelten von Geburt an als magisch begabt, lieben die Musik und erfreuen sich an allem, was die Natur ihnen bietet.
  • Die Zwerge bilden eines der ältesten Völker Aventuriens. Die Angroschim, wie sie sich selbst nennen, haben großartige Handwerker, gefürchtete Krieger und vor allem vorzügliches Bier hervorgebracht.
  • Die Tulamiden gehören zu den zahlenmäßig überlegenen Völkern Aventuriens. Sie zeichnen sich durch ihre bronzefarbene Haut und ihr oft schmeichelndes Wesen aus. Ihre Heimat liegt fern im Osten, im sagenumwobenen Land der Ersten Sonne.
  • Die Thorwaler sind große, muskelbepackte Männer und Frauen. Sie sind geradlinig und haben die feine Diplomatie nicht gerade erfunden. Ihr Volk lebt in Schiffsgemeinschaften, den so genannten Ottajaskos, an der aventurischen Nordwestküste.
  • Die ausschließlich weiblichen Kriegerinnen der Amazonen leben allein unter sich auf den berüchtigten Amazonen-Burgen. Die Verehrung der Kriegsgöttin Rondra durch Lebensführung und Taten gilt als das höchste Ziel einer jeden Amazone.
  • Vom Lieblichen Feld, dem Ort ihrer Landung, verbreiteten sich die hellhäutigen Mittelländer rasch über den ganzen aventurischen Kontinent und dominieren ihn heutzutage.
  • Die Schwarzpelze, wie Orks im Volksmund genannt werden, sind als Barbaren und Mordbrenner verschrien. Sie leben als Nomaden in ihrem eigenen Gebiet, dem Orkland. Als Ausgestoßene, Söldner oder Wegelagerer findet man sie jedoch in ganz Aventurien.
  • Goblins sind nach den Menschen die zahlenmäßig nächst größere Rasse Aventuriens. Nach der landläufigen Meinung handelt es sich aber bei den Rotpelzen, wie sie dank ihres struppigen Fells auch genannt werden, eher um lästige Plagegeister als um eine ernste Gefahr.
  • Als die sechs Hohen Drachen in die Heimat der Götter nach Alveran einzogen, verblieben die sechs Alten Drachen auf Dere, um dort das Gleichgewicht zu hüten. Seit Äonen dienen ihnen Wesen vieler Völker, und schrecklich vermag ihr Zorn zu sein wenn sich die Drachen eines Tages wieder selber regen.

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