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Selbstbeherrschung

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Selbstbeherrschung.png
Selbstbeherrschung kann zum einen in Dialogen angebracht sein. Zum anderen ist Selbstbeherrschung eine Fähigkeit, großen Schmerzen zu widerstehen. Ein Held, der über eine hohe Selbstbeherrschung verfügt, wird so im Kampf selbst durch schwere Treffer nicht abgelenkt und wird einen Spezialschlag oder Zauberspruch zu Ende führen. Auch können Wunden von Helden mit hoher Selbstbeherrschung eher widerstanden werden.

Würde ein Held eine Wunde erleiden, wird automatisch eine Talentprobe +10 abgelegt. Besteht der Held diese, kann er der Wunde widerstehen.

Laut Beschreibung läuft die Probe allerdings anders ab:
Wunden widerstehen: Ist der Schaden höher als die Konstitution, so wird zunächst eine Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um die Differenz der beiden Werte gewürfelt. Schafft man diese Probe nicht, erhält man eine Wunde. Nun wird KO vom erlittenen Schaden abgezogen. Ist der Schaden noch immer höher als die Konstitution, wird eine weitere Probe gewürfelt. Dabei verringert sich die Schwierigkeit für jede weitere Probe wiederum um KO. Fällt dabei die Schwierigkeit unter 0, so wird nicht weiter gewürfelt. Jede verpatzte Probe verursacht eine Wunde.

Außerdem kann wundenverursachenden Sonderfertigkeiten nicht widerstanden werden.

HinweiseBearbeiten

Extrem wichtiges Talent für *alle* Charaktere.

Ohne erträglich hohe Selbstbeherrschung in Abhängigkeit der drei körperlichen Attribute können sonst Kämpfe wegen Wunden ungünstig verlaufen. Wunden reduzieren AT/PA/AW-Werte, die Ausdauer sowie die Ausdauerregeneration. Ab 5 Wunden fällt für jedes Wesen im Spiel der Vorhang.

Es gibt Monster, die unabhängig von der SP-Stärke eines gelungenen Angriffs Wunden schlagen, daneben Gegner mit Sonderfertigkeiten wie Scharfschützen.

Zur Berechnung eines sinnvollen Wertes kann die Differenz der drei Attribute bis 19 ermittelt werden, zuzüglich 1 für eine gewürfelte Zwanzig. Ab 2 gewürfelten Zwanzigen gilt jede Probe ohnehin als misslungen.

Beispiel: MU 15, KO 16, KK 19 => 4+3+0 +1 = 8. Wegen des +10 Probenaufschlages also Wert 18 erstrebenswert.

Nicht jeder Charakter kann zum wundenresistenten "Tank" gemacht werden, aber auch Magier mit schlechten körperlichen Eigenschaften, die nicht nach 3 Runden halbtot mit ansonsten erträglicher Lebensenergie in ihrem Armatrutz wanken, haben ihren Charme.

Frühzeitige Steigerung von Selbstbeherrschung lohnt sich nur für Charaktere, die in allen drei Eigenschaften Mut, Konstitution und Körperkraft solide Werte haben. Reißt auch nur einer der Werte nach unten aus, besteht nur bei sehr hohen Talentwerten eine annehmbare Chance, Wunden zu widerstehen. Daher sollten in diesem Fall vor ca. Stufe 6 oder 7 keine AP in dieses Talent investiert werden - dann jedoch sollte man es zügig in den zweistelligen Bereich hieven.

Beispiel: Ein Held mit MU 14, KO 14, KK 9 wird selbst bei TaW 7 in mehr als neun von zehn Fällen an der Selbstbeherrschungsprobe +10 scheitern. Die investierten AP erzielen also kaum einen Effekt.

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