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Regismund von Kaltenstein

Der Magier Kaltenstein ist ein geheimnisvoller und zugleich gefährlicher Mann. Er scheint ein kompetenter Magier zu sein, der auch einiges von ungewöhnlichen Golems versteht.

Kaltenstein hat seine eigenen Gründe warum er Baron Dajin von Nadoret unterstützt. Außerdem ist er der eigentliche "Dirigent" der Abenteuerreise durch Drakensang 2. Die Helden begegnen ihm zweimal während Ihrer Abenteuer — einmal in Nadoret, am Ende der Queste Des Nachts in geheimer Mission und ein zweites mal auf Schloss Nadoret, gegen Ende des Spieles.

Kampfverlauf Bearbeiten

Der finale Kampf gegen Kaltenstein beginnt direkt nachdem seine Vertraute Josmine von der Klamm besiegt wurde. Obschon Kaltenstein auch während des Kampfes gegen Josmine anwesend ist, greift er in diesen nicht ein und kann — durch einen magischen Schild geschützt — auch nicht angegriffen werden. Vielmehr beobachtet er in der Rolle des Lehrmeisters seine Schülerin im Kampf und gibt ihr Ratschläge.

Nachdem Josmine überwunden wurde, belebt er eine Statue von Answin als Golem und lässt sie — immer noch von seinem Schild geschützt — gegen die Helden antreten.

Sobald die Statue auf ca. 2/3 seiner maximalen LE gefallen ist, wird sie unverwundbar und greift nicht weiter an. Es beginnt die zweite Phase des Kampfes gegen Kaltenstein selbst. Kaltenstein beschwört drei Animatioklingen und wird selber angreifbar. Die Klingen verfügen über lediglich 19/25/38 LEund sind leicht zu besiegen, solltwn jedoch schnell besiegt werden, da sie sehr viel Schaden verursachen können. Kaltenstein greift nun aktiv mit Zaubern an. Sobald Kaltenstein auf ca. 2/3 seiner maximalen LE gesunken ist, baut er seinen Schild wieder auf und belebt die Statue erneut. Da es möglich ist Kaltenstein in Brand zu setzen, kann er auch in der Statuen-Phase immer noch Brandschaden nehmen. Ebenso werden Angriffe in der Warteschlange gegen die Statue noch ausgeführt, wenn man sie bereits nicht mehr anklicken kann.

Kaltenstein und die Statue wechseln sich ab bis beide besiegt sind.

Nach dem Kampf kommt direkt das Outro. Es ist jedoch möglich, danach noch weiter zu spielen und Kaltensteins Leiche zu plündern.

Die Answinstatue Bearbeiten

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Die Answinstatue

Die Answinstatue kann weder parieren noch ausweichen, verursacht jedoch hohen Schaden und hat einen guten Rüstungsschutz.

Eigenschaften Bearbeiten

Taktik Bearbeiten

Die Answinstatue schlägt sehr hart zu und ihre Schläge können nicht pariert werden. Eine glückliche Attacke kann somit schlagartig den Tod eines Helden bedeuten. Dafür kann die Statue allerdings ihrerseits weder ausweichen noch parieren.

Zu Beginn jeder Statuen-Phase stapft diese einmal ihren Fuß auf den Boden; dabei werden alle Helden für einige Sekunden zu Boden geworfen und erleiden einige Punkte Schaden. Beschworene Riesenkrabben sind immun gegen Umwerfen. In dieser Zeit benutzt die Statue auch gerne den Todesstoß und es sollten ein paar Einbeerensäfte bereit gehalten werden. Außerdem bewegt sich die Statue sehr langsam. Laufen die Touristen also zu Beginn der "Statuenphase" soweit weg wie möglich, wird sie wahrscheinlich gar nicht zum Angriff kommen, bevor sie aufgestanden sind.

Die Helden sollten zu jeder Zeit des Kampfes Hilfe in Form eines beschworenen Begleiters haben. Jeder Begleiter hat andere Vor- und Nachteile:

  • Ein Tierbegleiter ist immun gegen den Zertrümmern-Effekt (Umwerfen) der Statue und lenkt damit bei jedem Kampfbeginn mit der Statue deren Aufmerksamkeit auf sich. Tierbegleiter sind jedoch alle anfällig gegen Wunden und kommen kaum durch die Rüstung der Statue.
  • Elementardiener sind nutzlos gegen die Statue.
  • Skelettkrieger sind immun gegen Wunden und halten viel aus, Skelettmagier sind auch immun gegen Wunden und können die Statue aus der Ferne angreifen, halten jedoch wenig aus.
  • Dschinne sind auch immun gegen Wunden, haben Zauber zur Verfügung und richten mit Hammerschlägen viel Schaden an, können jedoch auch umgeworfen und in Schlaf versetzt werden.

Um die Statue im laufenden Kampf dazu zu überreden den beschworenen Begleiter statt einen der Helden anzugreifen, muss man alle Angriffsbefehle auf ihn kurz stoppen (z.B. durch einen Bewegungsbefehl), während der Begleiter alleine angreift.

Es reicht aus wenn sich der Verteidiger durch Tränke selber am Leben hält, während sich die restlichen Helden darauf konzentrieren, so schnell wie möglich soviel Schaden wie möglich zu verursachen. In diesem Kampf sollten generell nur Tränke zur Heilung von LE verwendet werden, statt Balsam Salabunde, da sie schneller eingesetzt werden und die AE für andere Zauber effektiver ist (Beschworener Begleiter, Eiseskälte Kämpferherz, Attributo Körperkraft, Falkenauge Meisterschuss, ...). Allerdings eignet sich Balsam Salabunde hervoragend, Wunden bei verletzten Helden zu kurieren.

Regismund von Kaltenstein Bearbeiten

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Kaltenstein belebt die Answinstatue

Eigenschaften Bearbeiten

Taktik Bearbeiten

Kaltenstein ist nicht besonders gefährlich, alleine seine Vorliebe für Somnigravis Tiefer Schlaf und Paralysis Starr Wie Stein können den Kampf lästig gestalten. Ein Zauberer sollte immer Rescindere bereit halten, welches gegen spontane Versteinerungen, Schlafstörungen und Migräne hilft. Alternativ kann man sich gegen Somnigravis mit Intuitionselixier oder Willenstrunk (vorzuziehen, da es auch gegen das Umwerfen durch die Answinstatue hilft) immunisieren.

Er zaubert Somnigravis Tiefer Schlaf und Paralysis Starr Wie Stein meistens auf Nahkämpfer in seiner Nähe. Sollten die Helden also einen beschworenen Begleiter haben, sollte dieser ihn direkt angreifen wenn sein Schild unten ist und der Rest die Klingen mit Gewalt "entzaubert".

Auch wenn er nicht immun gegen Gift ist, gelingen ihm die Widerstandsproben fast immer, wegen KO = 25 - Geduld und Glück sind nötig.

Beute Bearbeiten

Die Statue kann nicht geplündert werden. Es ist jedoch möglich, nach dem Outro noch weiter zu spielen und Kaltenstein zu plündern (Mit dem Hauptcharakter bevor man einen Gefährten anspricht; sonst verschwinden die überreste Kaltensteins während der Unterhaltung). Man findet:

Wissenswertes Bearbeiten

Nach dem Outro kann man das Spiel weiter spielen, lange Gespräche mit den Gefährten führen und eventuell offene Nebenquests abschließen. Überall gibt es neue Gespräche anzuhören. Die Matrosen der Thalaria bewundern Mora. Wenn man sich in Nadoret umhört, sind die Einwohner froh, dass Dajin beseitigt wurde. Der Zeitungsjunge verkauft eine "offizielle" Version der Ereignisse. Gerling wartet beim Sanften Ochsen.

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