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Der Rüstungsschutz (auch RS) bestimmt den Umfang des Schutzes gegen Schaden, der durch einen Angriff verursacht wird. Alle Charaktere und Gegner haben verschiedene Trefferzonen, die durch Rüstungsschutz abgedeckt werden können, um somit Treffer auf diese Zonen zu vermindern.

Es gibt folgende Trefferzonen:

Durch eine breite Palette an Rüstungsgegenständen und durch einige Schilde kann man Trefferzonen schützen. Darüber hinaus ist es möglich, mit bestimmten Zaubern (Armatrutz, Eiseskälte Kämpferherz und Sumus Schild) vorübergehend den RS in sämtlichen Trefferzonen zu erhöhen.

Gelingt eine Attacke und wurde weder ausgewichen noch pariert (oder nicht erfolgreich), so bestimmt das Spiel per Zufall eine Trefferzone.

Sind die Trefferpunkte des Angriffs geringer als der RS dieser Zone (oder gleich), so verbleiben keine Schadenspunkte und der Angriff verpufft vollständig. Anderenfalls wird diese Differenz (also Trefferpunkte minus Rüstungsschutz) "Schadenspunkte" genannt und von der Lebensenergie abgezogen.

Hinweise:

  • Rüstung mit gutem Schutz kann schwer oder sperrig sein und daher mit Behinderung einhergehen
  • Gegner mit hohem Rüstungsschutz (z.B. einen Steingolem mit RS 8 überall) braucht man nicht mit Waffen anzugreifen, deren maximale Trefferpunktzahl zu niedrig ist (z.B. mit einem 1W6+0 Kampfstab) - es sei denn, man erzielt Vorteile aus Sonderfertigkeiten (beim Kampfstab etwa umgeworfen)
  • Gegen einen sehr hohen Rüstungsschutz können Waffen mit höherer Anzahl Würfeln mehr Schaden ausrichten als andere, die 'nur' im Durchschnitt bessere Trefferpunkte erzielen:
    • 1W6+7 bedeuten durchschnittlich 10,5 und höchstens 13 TP
    • 3W6+0 bedeuten durchschnittlich 9,5 - jedoch bis zu 18 TP
  • Würfelglück (Glückliche Attacke) und Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag, Hammerschlag, Kraftwurf, Meisterwurf und Meisterschütze vervielfachen Trefferpunkte, bevor der Rüstungsschutz abgezogen wird
  • Mehrfachangriffe durch die Sonderfertigkeiten Klingensturm, Befreiungsschlag, Pfeilhagel und Eisenhagel bewirken zwar mehrere Attacken in derselben Kampfrunde, aber das Gelingen und ggfs. Trefferpunkte jeder Attacke werden voneinander getrennt erwürfelt, einzeln zu irgendeiner Trefferzone zugeordnet und dann auch separat um den jeweiligen Rüstungsschutz vermindert. Von diesen Sonderfertigkeiten profitieren Waffen mit (zu)wenig TP also kaum oder garnicht.
  • Mehrfachangriffe sind hingegen besonders vorteilhaft mit jenen Waffen, die Chancen auf besondere Statuseffekte bieten, etwa Abgebrochene Flasche mit 25% Chance auf blutend und Scharfklinge mit 25% Chance auf Wunde - denn diese Chancen bestehen bei jeder einzelnen der ausgeführten Attacken neu.

Ausnahmen zu den Grundregeln: