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Kämpferische Profession

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In DSA-Drakensang: Am Fluss der Zeit hat jede Professionsgruppe einen ersten eigenen Ansprechpartner in Nadoret, der für den Charakter einige Anfangs-Questen hat.

Für kämpferische Professionen ist Hauptmann Nirulf in der Kaserne der entsprechende Ansprechpartner.

Zu den kämpferischen Professionen zählen:

Eigenschaften Bearbeiten

Archetypen
- Amazone Pirat Stammes-

krieger

Krieger Bogen-

schütze

Soldat Söldner Sappeur
-
Mut 14 13 14 15 12 14 14 14
Klugheit 10 10 10 10 11 10 10 10
Intuition 12 11 12 12 12 12 12 11
Charisma 11 10 10 11 10 10 10 10
Fingerfertigkeit 12 12 10 11 14 10 11 11
Gewandtheit 13 14 12 12 12 13 13 14
Konstitution 15 14 16 15 14 16 15 17
Körperkraft 14 16 15 14 15 15 16 14



Basiswerte Bearbeiten

Archetypen
- Amazone Pirat Stammes-

krieger

Krieger Bogen-

schütze

Soldat Söldner Sappeur
-
Lebensenergie 34 33 35 34 32 37 36 36
Astralenergie - - - - - - - -
Ausdauer 37 33 42 34 31 34 41 43
Magieresistenz 4 2 3 4 3 4 4 4
Basiswerte
AT-Basis 8 9 8 8 8 8 9 8
PA-Basis 8 8 8 8 8 8 8 8
FK-Basis 8 8 7 7 8 7 8 7



Talente Bearbeiten

Ein - bedeutet, dass das jeweilige Talent noch nicht aktiviert ist, und bei einem Lehrmeister erst erlernt werden muss.

Archetypen
Talente Amazone Pirat Stammes-

krieger

Krieger Bogen-

schütze

Soldat Söldner Sappeur
Körper
Schleichen 2 0 1 0 1 0 -2 -2
Selbstbeherrschung 3 6 4 3 2 3 3 2
Sinnenschärfe 2 2 2 1 2 1 1 2
Taschendiebstahl - - - - - - - -
Zwergennase - - - - - - 2 3
Natur
Tierkunde - - 2 - - - - -
Pflanzenkunde - - 2 - - - - -
Wildnisleben 1 4 2 - 2 1 - -
Fallenstellen - - 1 - - - - 3
Wissen
Gassenwissen - - - 0 0 0 1 0
Heilkunde Gift - - - - - - - -
Heilkunde Wunden 2 2 2 2 2 2 2 1
Magiekunde - - - - - - - -
Gesellschaft
Betören - - - - - - - -
Etikette - - - 3 - - - -
Feilschen - - - - - - - 0
Menschenkenntnis -2 1 -2 2 1 1 -4 -2
Überreden -2 2 -2 1 0 0 -1 0
Handwerk
Alchimie - - - - - - - -
Bogenbau - - - - 2 - - -
Schmieden - - - - - - - 6(*)
Schlösser knacken - - - - - - - 2
Fallen entschärfen - - - - - - - 3

(*) Talent aufgrund von Arbeitsschuhe um 2 erhöht

Waffenfertigkeiten Bearbeiten

Ein - bedeutet, dass das jeweilige Talent noch nicht aktiviert ist, und bei einem Lehrmeister erst erlernt werden muss.

Archetypen
Talente Amazone Pirat Stammes-

krieger

Krieger Bogen-

schütze

Soldat Söldner Sappeur
Nahkampfwaffen
Dolche 2 2 2 4 2 3 1 2
Fechtwaffen - - - - - - - -
Hiebwaffen 2 5 4 4 2 2 4 2
Säbel 5 1 0 2 0 2 0 0
Schwerter - - - 7 1 2 - -
Speere 1 - - - - - - -
Stäbe - - - - - - - -
Zweihand-Hiebwaffen - - 2 - - - 2 4
Zweihand-Schwerter - - - 2 - 3 - -
Raufen 2 3 2 2 3 3 1 3
Fernwaffen
Armbrust - - - - 4 - - -
Bogen 2 - - - 8 - - -
Wurfwaffen 1 3 3 1 6 1 2 -2

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