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Pros & Contras Drakensang AFDZ

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Hallöchen liebe Community

Weiß nicht so recht, ob dies der rechte Ort ist xD, aber irgendwo muss ich meinen Senf über das Spiel ja mal ablassen ;)


Habe schon das Vorgängermodell Drakensang I liebend gerne gespielt und Fluss der Zeit jetzt auch einige male durch.

Ich geb einfach mal meine Meinung dazu ab und rege ja vielleicht die ein oder andere Diskussion an ;)

Auch wenn hier eher die schlechten Seiten überwiegen werde möchte ich, dass nicht vergessen wird, dass es trotzdem ein wunderbares RPG spiel ist mit allem was man sich wünschen kann...nur wurden halt einige Versäumnisse aus dem 1. Teil nicht wirklich aufgeholt!


WARNUNG Dieser Text enthält viele Spoiler, da ich ja auf das ganze Spiel bezug nehme also auch auf einige Quests, Gegenstände und Personen, die erst später im Spiel auftauchen. Lesen auf eigene Gefahr!



Pros bzw. Verbessrungen


  • Anders als beim 1. Drakensang haben sie sich echt die Mühe gemacht, die gesamten Texte zu versprachlichen! Nicht unbedingt notwendig, aber die Stimme ist immer wichtig bei einem RPG wie ich finde ;)
  • Eine Neuerung: Phex Geweihte und Wunder. Sehr gelungen wie ich finde und ein wirklich guter Spielaspekt =)
  • Viele Charaktere aus dem ersten Teil sind wieder zu finden. Sehr amüsant wie ich finde Nicht nur Forgrimm und Cuano sondern auch die ganzen anderen Charaktere, die man im 1. Teil schon einmal getroffen hat. Nicht zu vergessen die unverwechselbare Spektabilität Rakorium Muntagonus :)


Contras

Es gibt so viele Dinge, die die Entwickler verpennt haben zu verbessern, anscheinend nur um schnell ein neues Spiel rauszubringen.


Fangen wir an mit dem vielen Potential das vergeudet wird. Einige Talente sind einfach nutzlos, bzw. lassen sich viel zu hoch aufstufen ohne jemals gebraucht zu werden!

Wozu sollte mein Jaakon einen Magiekundewert von 20 besitzen können (mit den Gläsern der Erkenntnis sogar 25!) Wenn er nicht mehr als ca. 10 braucht. Höchstens um einige Redoptionen mit Rakorium freizuschalten (bin mir da nicht sicher welchen Magiekunde wert ich da brauche) Aber Spielentscheidend ist das auch nicht!

Mit Schmieden und Bogenkunde sieht es übrigens genauso aus. Forgrimm kann da auch einen +20 Wert drin besitzen, ihn aber nie gebrauchen!

Dann das Talent Etikette...Ich weiß nicht was ich dazu sagen soll O.o Nach dem ersten mal spielen habe ich mich echt gefragt...wozu hast du da nochmal die ganzen punkte reingesteckt?

Schlösserknacken ein ebenso kostspieliges Talent, wozu den Wert auf 21 bringen, wenn man den Meisterschlüssel gleich 2x im Spiel finden kann und 30 ist nun wirklich ein Wert der übertrieben ist ;)

(Obwohl ich auf meinen Überreden - Wert von Ardo von ich glaube 31 (mit Stierhornhelm der Macht) doch irgendwie stolz war, aber dieses Talent nutzt auch wirklich etwas ;) )

Auch bei Betören habe ich mich das gefragt, wie oft habe ich das mit Cuano gebraucht? 2x im gesamten Spiel glaube ich! Beim Flittchen in Nadoret und beim Flittchen in Hammerberg! Aber auch ohne wäre das gegangen. Einen weiblichen Charakter hatte ich gar nicht mit Betören, aber scheint ja anscheinden nicht viel zu bringen!

Anders ist es bei Zaubern auch nicht, einige sind einfach Nutzlos! "Seidenzunge Elfenwort" beispielsweise! Die meisten Elfen haben den Malus Weltfremd (wenn man ihn nicht mit dem Expertenmodus wegmacht ich weiß, aber wir gehen vom Normalfall aus :P) und die meisten anderen Charaktere sind deutlich bessere Überredner. Man kann den Zauber jedoch nur auf "sich selbst" wirken O.o


Wie ich schon in einem anderen Beitrag über Zant auf Schwer ohne Siegel (btw. Respekt xD) gelesen habe und dem Autor voll zustimme. ist es natürlich Massenware trotzdem heißt das nicht, dass man es einem ZU einfach machen muss! Seien wir mal ehrlich das Spiel fesselt, aber nicht gerade durch spannende Kämpfe. Außer einigen wenigen Ausnahmen. Solange man halbwegs vernünftig spielt, seine Zauber einsetzt und ab und zu mal nen Wuchtschlag / gezielten Stich einsetzt sollte das ganze kein Problem sein ;) Ich habe beispielsweise das ganze beim ersten mal ohne Schleifsteine o.ä. gespielt, einfach weil es nicht gebraucht wurde. Es klappt auch so ganz gut. Später hab ich meinen Forgrimm einfach nur noch defensiv spielen lassen mit ner heftigen Rüstung Defensiver Skill III und einem guten schild..+ Eiseskälte Kämpferherz dann verspotten auf den Gegner, der vielleicht mal Ärger macht und den Rest nur noch auf Angriff gehen lassen.

Zudem kommen noch die unendlich vielen EP, die man über hat. Und das obwohl ich so Sachen wie magiekunde und schmieden auf 20 gebracht hatte! Man kann sie fast nie ausgeben wie ich finde, außer man will Forgrimm unbedingt FF 15 geben xD

Auch Eigenschaftselixiere (z.B Klugheitselixier) wären vielleicht hilfreich gewesen, aber wie gesagt...wozu? Man sollte solche Dinge eigentlich einsetzen weil sie einem beim Spiel helfen, man sie also braucht, nicht weil sie einfach nur "verfügbar" sind!


Wozu sind eigentlich die ganzen Lehrmeister da? Die einem nur noch und nochmal das gleiche beibringen. Ich meine jetzt nicht den Unterschied von Meister Bruckbarts Buch und Hauptmann Nirulf, sondern eher Hauptmann Nirulf und der Feldwebel auf der Zollfeste oder Kapitän Rumpo. Der Feldwebel und Rumpo sind mehr als nutzlose Lehrmeister, da sie viel weniger lehren können als Nirulf, der immer meine erste Ansprechstation für die Krieger war ;) Nur rückt er halt mit den guten Fähigkeiten erst zu spät raus, denn...

...ein weiteres Manko wie ich finde ist die, nun wie soll ich das sagen, mir kam es vor, als hörte das Spiel genau dann auf, als es gerade anfing Spaß zu machen! Die ganzen Sonderfertigkeiten im III Format, genauso wie z.B Hammerschlag bekommt man ja wirklich erst spät im Spiel. (Obwohl man die EP dafür ja massig hätte xD) Und kaum hat man sie, kommt auch schon das Ende. Gut man kann noch weiterspielen, aber gegen ein paar Wölfe machts nun auch keinen Spaß mehr =( )


Irgendwie war ich ziemlich enttäuscht, dass man nur noch mit diesen 4 Charakteren reisen konnte. Gut zugegeben. Bei Drakensang I standen die meisten Charaktere auch nur in der Ecke rum, weil es keine Verwendung für sie gab. Aber man hatte immerhin die Auswahl ;) Wenn ich einen Dieb spiele ist es eigentlich schon vorprogrammiert, dass ich Cuano auf dem Schiff lasse. Ich fand es einfacher einen Charakter ganz rauszunehmen. Ep hat man eh mehr als genug und es ist zu lästig immer wieder zum Schiff zu müssen den Charakter zu wechseln, nur um mal kurz einen Taschendiebstahl zu begehen oder so.


Nicht nur Ep hat man ja massig über, sondern auch Geld! Am Anfang kann das vielleicht noch knapp werden aber je weiter das Spiel voranschreitet, desto weniger macht es aus! Ich habe mir am Ende noch echt alles gekauft was irgendwie zu gebrauchen war auch den Stierhornhelm ;) und hatte trotzdem noch 750D über!

Dies führt dann direkt zum nächsten Problem, wenn man soviel Geld hat, wozu dann Talente wie Pflanzenkunde und Tierkunde aufstufen? Alles was man dort findet, kann man auch kaufen! Und nach einer Stunde spielen, hat man sowieso jede Pflanze entdeckt und keine von ihnen ist wirklich hilfreich wie ich fand. Tierkunde lohnt sich eigentlich auch nur bei den Krabbenmonstern und häutbaren Endgegnern!


Bezüglich dazu ist mir aufgefallen:

Ich spiele beispielsweise einen Magier und habe Fayris dabei. Die hat natürlich die Pflanzenkunde ;) Wenn ich Fayris allerdings auswähle, läuft die nur alleine und die anderen folgen erst, wenn sie ZU weit entfernt von ihm sind. Die Option "alle Auswählen" führt automatisch dazu, dass ich meinen Hauptcharakter wieder visiert habe. Das heißt, wenn alle mitlaufen sollen, muss der Hauptcharakter vorgehen. Bei einem Magier nicht immer die beste Wahl, vor allem bei Fallen etc. Fand ich recht komisch!


Was ich außerdem eine FRECHHEIT finde, sind die Texte die man lesen kann während man die Orte wechselt...Die kommen einem ja SELTSAM bekannt vor. Aventurien ist SO groß, da hätte man sicher was anderes einfallen lassen können. Meinetwegen behaltet die alten Texte, aber macht doch einfach neue dazu, denn irgendwann ist es einfach nur noch langweilig, immer und immer wieder den gleichen Text zu lesen!


Zum Schluss noch:

Wie oben bereits erwähnt ist das eher negativ belastet, allerdings darf man einfach nicht vergessen, dass es ein schönes Spiel bleibt mit Liebe zum Detail und vielen außerordentlichen Charakteren ;) Hoffe ihr regt euch nicht zu sehr über meinen Post auf und es kommt vielleicht sowas wie eine Diskussion zu Tage :P

...Sitorias 4:10, 31. Mär. 2010 (UTC)


Dein Hauptkritikpunkt ist ja, dass die Talente nicht gleich sinnvoll sind. Ich stimme dir zwar zu, dass manche, insbesondere Etikette fast nutzlos sind, allerdings finde ich nicht dass alle Talente gleich sinnvoll sein müssen. Insbesondere Überreden oder Schlösser knacken finde ich in Drakensang AFdZ sinnvoll genug. Gerade in einem Spiel, dass nicht für den Massenmarkt konzipiert ist, sollte so etwas kein Problem darstellen (da du das ja ansprichst). Zudem haben die Entwickler das Problem ja gelöst, indem es mehr als genug AP gibt - schreibst du ja selbst! ;)

Bei der NLT, die eher auf Hardcore-Fans zugeschnitten ist, finden sich etliche Talente, die man nicht ein einziges Mal während der drei Spiele verwenden kann!

Die Balance der Kämpfe finde ich ok so, besonders da das Kampfsystem so schlecht ist. Rundenbasierende Kampfsysteme, die in Echtzeit ablaufen sind zwar immer eher schlecht, aber die Drakensang-Spiele spiele schießen hier den Vogel ab. Es wurde schlechter umgesetzt, als in allen anderen RPGs dieser Art die ich gespielt habe. Den Kampf gegen den Zant (ohne Siege) habe ich auch versucht, allerdings nicht beendet da es ewig gedauert hätte.

Die Stärke von Drakensang AFdZ ist m.E. der tolle Humor, die Qualität der Dialoge etc. (Schreibstil) sowie das geniale Gegnerdesign.

Für mich ist Drakensang AFdZ eines der besten Rollenspiele (siehe auch meine Benutzerseite) und eine 10000% Verbesserung zum ersten Teil.

Zu deinem Problem mit der Anführerauswahl: Du musst den Charakter nach oben ziehen, der anführen soll. Bei einer guten Benutzeroberfläche wäre natürlich die Auswahlmöglichkeit aus dem ersten Teil zusätzlich erhalten geblieben... Darthcast 13:10, 31. Mär. 2010 (UTC)


Was aber nicht unbedingt bedeutet, dass man es nicht hätte verbessern können ;) Da fügt man halt ein Magisches Artefakt ein, dass besonders hohen Magiekundewert benötigt oder erhöht den benötigten Talentwert von einigen Anleitungen. Auch bei Betören oder Etikette hätte man ja einfach mehr Optionen herstellen können.

Obwohl ich dir natürlich Recht gebe, wo die Stärken von AFdZ liegen ;) Musste, wie schon oben erwähnt, sehr oft schmunzeln, vor allem bei den vielen Easter Eggs die eingebaut sind!...Sitorias 18:56, 31. Mär. 2010 (UTC)

Seid gegrüßt Sitorias ! In vielen Dingen hast Du vielleicht mehr oder weniger Recht, aber wenn ich mir so Deine Punkte so durchlese, komme ich zu dem Entschluss, daß unser beiden Vorstellungen massiv voneinander abweichen und daher möchte ich Dir vielleicht eine neue Perspektive aufzeigen, in der Du das Spiel noch nicht gesehen hast. Ich nehme mal an, daß Du das P&P-Rollenspiel noch nicht so lange kennst. Ich habe jahrelang viele verschiedene Menschen im Real-Life durch das DSA-Universum geführt und bin natürlich befangen und sehe über das eine oder andere Problem großzügiger hinweg, als Du, aber auch gerade mit der Mitarbeit an diesem Wiki ist das Interesse und das Feuer für DSA wieder in mir erwacht. Drakensang habe ich aus Frust damals mittendrin beendet, da mir ein Talent fehlte, um ohne 'Misslungene Quests' weiterzukommen, und ich keine Lust mehr hatte, den langen Weg zurück nach Ferdok anzutreten.
Mittlerweile freue ich mich über die schöne Landschaften, die Verzahnung von Quests, NPCs und Gegenständen bei AFdZ, so daß ich nun dabei bin, Drakensag 1 das 2. Mal durchzuspielen. Was nun AFdZ betrifft: Natürlich könnte man vieles verbessern, keine Frage ! Aber die Weise in der Du die Spielmechanik bzw. die Maximal-Wete und die Nutzbarkeit bzw. Effektivität in Frage stellst, lässt mich ein wenig erschaudern. In einem Rollenspiel geht es nur bedingt um Effektivität, um wahrhaftigen Nutzen und um Rationalität der Sache. Zwar gehören diese Aspekte in einer gewissen Weise dazu, und ich gebe zu, daß wenn in einem Rollenspiel eine Person mehrere Helden spielt, dann wird die Gruppe sich anders entwickeln, als wenn jeder Held seperat von einer Person mit eigenen Motiven und Prioritäten geführt wird. Dies hat natürlich nichts mit einem Solo-Computer-Spiel zu tun. Ist mir auch klar, doch bin ich ebenfalls kurz davor meine "Freundin" aus dem Keller zu holen, um "Die Schicksalsklinge" wieder zu spielen. DSA hat einen eigenen magischen Flair, den man nicht mit anderen RPGs auf dem Computer vergleichen kann, da es auf einem P&P basiert.
Wen interessiert denn schon Geld, Erfahrungspunkte oder ein Talentwert auf 25, der nie genutzt wird ? Bei einem Rollenspiel geht es um den Spaß, die Interaktivität und das Probieren. Mit mehreren Leuten macht dies natürlich mehr Spaß, aber wenn man sich ein wenig Fazination des "Low-Plays" oder ein gewisses Maß an Kreativität für ein Solo-CRPG behält, entdeckt man Facetten, die man wahrscheinlich beim trüben Durchzocken nie gesehen, beachtet, für wichtig oder einfach für spaßig gehalten hätte. Vieles weckt auch einfach die Neugier. "Two Worlds" hatte z.B. einen Reiz für mich, habe es aber nie gespielt. "Oblivion" habe ich nach vielleicht 5-10 Stunden aufgehört zu spielen und nie wieder angefasst, weil der Reiz der Welt fehlte, obwohl es eine offene Welt war - so etwas würde ich mir für DRASA 3 wünschen  :)
Nun ja, lange Rede, kurzer Sinn .... versuch es mal mit einem Schuss weniger Effektivität und mehr Kreativität - vielleicht kriegst Du die Kurve noch hin  ;) - Liebe Grüße und Boron mit Dir -- Dimiona Yashualay 22:19, 7. Apr. 2010 (UTC)

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