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Dschinnenruf

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Dschinnenruf2.png

Zauberspruch Dschinnenruf

Dschinn.png

Beschworener Dschinn

Der Beschwörer ruft einen mächtigen Dschinn herbei, der auf seiner Seite kämpft.

Daten Bearbeiten

  • Probe: MU / KL / CH)
  • Effekt: Beschwört je nach ZfP* einen anderen Dschinn herbei, je höher die ZfP* sind, desto stärker ist der Dschinn.
  • Spruchdauer: 20 Min.
  • Kosten: 30 AsP
  • Modifikator: nein
  • Art des Zaubers: Menschlich
  • Einschränkungen: keine
  • Zauberkategorie: Beschwörung
  • Zauberdauer in Aktionen: 4
  • Ziel: Bereich
  • Reichweite: 4.0 m
  • Steigerungskategorie: E

Erlernbar beiBearbeiten

Dschinnenlampe beim Wasserdrachen (kleine Lampe hinter den Kisten)

WissenswertesBearbeiten

  • Der Dschinn aus der Lampe lehrt den Zauber wirklich jeden magisch begabten Charakter, also nicht nur menschliche Magier, sondern auch Elfen und Geoden.
  • Der Dschinn besitzt keinen RS!
  • Wie der untenstehenden Tabelle zu entnehmen ist, ändern sich nur je 2 ZfP die Werte des Dschinns.
  • Mit 10/11 ZfP könnte der Dschinn zwar noch die Sonderfertigkeiten Finte und Klingensturm einsetzen, er verzichtet jedoch darauf.
  • Mit 12/13 ZfP besitzt der Dschinn einen Doppelkhunchomer und Hammerschlag - und AE, welche er allerdings nicht für Zauber einsetzt.
  • Ab 14 ZfP (getestet bis 19 ZfP) hingegen setzt der Dschinn ausschließlich niedrigstufige Kampfzauber ein. Sollte er keine AE mehr übrig haben, so steht er wartend herum und verteidigt sich nur (mit schlechteren Werten als bei 12/13 ZfP!).
  • Im Gegensatz zu AE ist AU für den Dschinn kein relevanter Wert - er kann auch ohne übrige AU alle seine Sonderfertigkeiten einsetzen. Im Nahkampf teilt er daher i.d.R. deutlich mehr Schaden aus als mit Zaubern.
  • In dem Sinne gibt es nur 2 Gründe dafür, den Dschinnenruf auf ZfW 14+ zu steigern:
  • man kann Vorteile aus dem Corpofrigo Kälteschock ziehen - gegen Bossgegner nicht zu unterschätzen (das kann man allerdings auch mit einem Skelettarius erreichen).
  • Aufgrund der höheren LE hält der Dschinn länger als Schadensfänger durch. Auch hier ist ein Skelettarius effizienter.

Letztendlich ist ein via Skelettarius beschworener Begleiter in fast jeder Hinsicht besser. Auch wenn ein Dschinn auf niedrigen Stufen bessere AT/PA und TP-Werte hat als ein Skelettkrieger, so hat er jedoch keinen RS, seine Zauberfähigkeiten sind weit schlechter als die des Skelettmagiers und sein Entwicklungspotential endet eigentlich mit 12 ZfP. Des weiteren sorgt eine schlechte Zauberprobe für einen schlechten Dschinn, es fehlt im Vergleich (zum Skelettarius) die Wahlmöglichkeit zwischen Nahkämpfer und Zauberer und zu guter Letzt ist der Dschinnenruf als einziger Zauberspruch in der teuersten Steigerungskategorie: E. Skelettarius bzw. Hilfreiche Tatze nur in den Kategorien C bzw. D.

WerteBearbeiten

Die hier gelisteten Werte sind Vermutungen/Daten aus verschiedenen Tests; wenn ihr beim Datensammeln mithelfen wollt, so solltet ihr bedenken, dass die ZfP entscheidend sind, d.h. idealerweise hat euer Magier jeweils 20+ in den Werten MU, KL, CH, damit ihr euch bzgl der ZfP sicher sein könnt. Ein Indiz sind allerdings auch die LE/AU/AE des Dschinns. Die in der Tabelle stehenden Werte sind korrekt, d.h. hat euer Dschinn 40 AU, dann habt ihr 10 oder 11 ZfP erwürfelt.

ZfP LE ° AU AE AT PA Waffe Sonderfertigkeiten Zauber (ZfW)
0-1 19/25/38 15 n.a. 12 10 Achazdolch (TP: 1W6+4) n.a. n.a.
2-3 23/30/45 20 n.a. 13 11 Achazdolch (TP: 1W6+5) Finte, Klingensturm n.a.
4-5 27/35/53 25 n.a. 14 12 Khunchomer (TP: 1W6+6) Finte, Klingensturm, Wuchtschlag n.a.
6-7 30/40/60 30 n.a. 15 13 Khunchomer (TP: 1W6+7) Finte, Klingensturm, Wuchtschlag n.a.
8-9 34/45/68 35 n.a. 16 14 Khunchomer (TP: 1W6+8) Finte, Klingensturm, Niederwerfen, Wuchtschlag n.a.
10-11 38/50/75 40 n.a. 17 15 Khunchomer (TP: 1W6+9) Niederwerfen, Wuchtschlag n.a.
12-13 42/55/83 45 40 18 16 Doppelkhunchomer (TP: 1W6+10) Niederwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag -
14-15 45/60/90 50 45 ? 12-15 Doppelkhunchomer (TP: ?) Corpofrigo (7), Fulminictus (0), Kulminatio (5)
16-17 49/65/98 55 50 ? ? Doppelkhunchomer (TP: ?) Corpofrigo (7), Fulminictus (0), Kulminatio (5)
18-19 53/70/105 60 55 ? ? Doppelkhunchomer (TP: ?) Corpofrigo (7), Fulminictus (1), Kulminatio (5)
20-21

°: Schwierigkeitsgrad leicht/mittel/schwer

Siehe auchBearbeiten

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