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Die Gruppe untersucht die unheimliche Ruine auf der Suche nach einem Heilmittel für Ardo.

Der Handlungsschauplatz dieser Hauptqueste, die Bosparanischen Ruine, ist auch Handlungsschauplatz zweier Nebenquesten: Das bosparanische Rezept und Die Seelenrettung.

Wichtige NPCs[]

Gegner[]

Verbundene Questen[]

Verbundene Gebiete[]

Phasen[]

Bosparanische Ruine OG

Erforsche die Ruine[]

Die Abenteurer erhalten Hilfe von den Elfen, nachdem sie die Piraten vertrieben haben. Leider erfahren sie von Alari Quellensinn, dass die wichtigste Zutat, um Ardo zu kurieren, vorübergehend nicht vorrätig ist und aus einer alten Bosparanische Ruine geholt werden muss, in der es einen Dämonen geben soll.

An der Ruine angekommen, werden sie von Archon Megalon aufgehalten. Von ihm erfahren sie, dass das gesuchte Heilmittel wahrscheinlich im tiefsten Raum der Ruine zu finden sein würde.

In der Ruine angekommen, treffen die Helden auf eine Gruppe Schwarzen Amazonen.

Karte Obergeschoss, Punkt (1):

Hinweis: Falls Fayris die Gruppe begleitet und inzwischen auch den Zauber Eiseskälte Kämpferherz beherrscht, dann sollte dieser Zauberspruch gegen die Schwarzen Amazonen mit Speeren oder Dreizacke eingesetzt werden, da diese sehr oft bei den Helden Wunden schlagen.

Nach dem Kampf stehen die Helden vor einer Hohen Tür (Karte Obergeschoss, Punkt (1)) die sich leider nicht öffnet. Allerdings gibt es 4 Sockel, in denen etwas zu fehlen scheint. In einem ist eine Art Drehschalter eingebaut, auf dessen vier Seiten verschiedene Symbole abgebildet sind. Ein nahgelegenes Buch, Geschwungener Reim, deutet an, dass in der Ruine drei weitere solcher Drehschalter versteckt sind, auf deren Suche die Helden sich nun machen müssen.

Finde das fehlende Teil 1 (50 AP)[]

Das Skelett und die Fallen

Karte Obergeschoss, Punkt (2): Zunächst sollte ein Held mit hoher Sinnenschärfe am Graben entlanglaufen, um alle Fallen auf der gegenüberliegenden Seite zu erkennen. Das Skelett muss nun an den Fallen vorbei über die Bodenplatten gesteuert werden. Es läuft zu einer Bodenplatte, wenn einer der Helden das diesseitige Gegenstück betritt. Dabei ist zu beachten, dass das Plattensystem um 180° verdreht ist; um das Skelett z.B. auf die Platte vorne links laufen zu lassen, muss der Held auf die Platte hinten rechts gehen.

Achtung: Wenn der Held und das durch ihn "ferngesteuert" agierende Skelett ungefähr die halbe Strecke geschafft haben, greifen drei Skelette die Begleiter an. Der Held auf den Bodenplatten sollte also unbedingt auf"defensiv" gestellt sein, damit er sich nicht selbständig auf das nächstmögliche Angriffsziel zu bewegt und dadurch auch jenes Skelett, das zwar um 180° verdreht, aber doch mit ihm gekoppelt ist, nicht in eine Falle laufen lässt. Sinnvoll ist hier ein Fernkämpfer.

Anmerkung: Man hat keinerlei Nachteile wenn das "ferngesteuerte" Skelett stirbt, außer dass man diese Teilaufgabe wieder von vorne beginnen muss.

Tipp: Nachdem man das Buch zum Rätsel, Regeln der Denkaufgabe, studiert hat erscheint Archon Megalon und bietet seiner "zweiten Testgruppe" an ihr zu helfen, damit zumindest eine Gruppe ans Ziel kommt. Lässt man sich in den Gesprächsoptionen auf die Hilfe ein, ist das Rätsel sofort gelöst und es erscheint eine Truhe die den 1. Drehstein enthält.

Finde das fehlende Teil 2 (50 AP)[]

Karte Obergeschoss, Punkt (C): Auf dem Weg zur Kammer des Gleichgewichts treffen die Helden auf Larys, ein Schwarze Amazone, die nicht sofort angreift. Am Ende bittet sie die Helden bei richtiger Gesprächsführung, ihre "Seele zu retten".

Karte Obergeschoss, Punkt (A): Auf dem weiteren Weg ist der Geist einer Rondra-Geweihten anzutreffen, die die Helden um Hilfe bittet. Ihre Seele wurde an diesen Ort gebunden und so bittet sie die Helden, diese zu befreien.

  • Gewichte und Truhen

Karte Obergeschoss, Punkt (3):

Das Buch neben den Truhen, das Buch des Gleichgewichts (siehe die Gleichungen hier, plus Lösungsansatz), formuliert ein Gleichungssystem bestehend aus 6 Gleichungen mit 8 Unbekannten. Wenn man weiß, dass sämtliche Gewichte aus der am Rande stehenden Truhe verbraucht werden müssen (zwei zusätzliche Gleichungen), ist die Lösung eindeutig:

Sobald eine Truhe korrekt befüllt wurde, lässt sie sich nicht mehr öffnen. Sind alle Truhen korrekt befüllt, erscheint eine weitere auf dem Sockel in der Mitte. Darin ist das gesuchte Drehelement.

Finde das fehlende Teil 3 (50 AP)[]

  • Kammer der Konfrontation

Karte Obergeschoss, Punkt (a): Auf dem Weg zur Kammer der Konfrontation befindet sich ein Geheimgang, dessen Position Forgrimm mit seiner Zwergennase erkennen kann.

Karte Obergeschoss, Punkt (4): Bei ihrer Suche erreichen sie den Raum der Konfrontation, in der weitere Schwarze Amazonen warten. Da diese das dortige Rätsel bereits gelöst haben und nicht auf Verhandlungen aus sind, nehmen die Helden den Drehstein an sich, nachdem sie die Schwarzen Amazonen bezwungen haben.

Löse das Rätsel an der Tür (50 AP)[]

Karte Obergeschoss, Punkt (1): Mit allen drei Drehsteinen im Rucksack kann nun das Tor geöffnet werden. Vor dem Tor treffen die Helden jedoch noch einmal auf eine Gruppe Schwarzen Amazonen. Der Kampf ist nicht schwerer als die bisherigen, daher können sie sich recht schnell wieder dem eigentlichen Torrätsel widmen.

Hinweis: Jeder Drehstein muss, von links nach rechts, jeweils eine Zeile des Geschwungener Reims illustrieren. Borons Rad steht für den Sonnenaufgang.

Zerstöre die Statuen (100 AP)[]

Auf ihrem weiteren Weg begegnen die Helden immer mehr Skeletten. Am Ende des Ganges, nach einigen Treppenstufen, kommen sie in die Halle der finsteren Schwestern, mit zwei riesigen Finsteren Dämonenstatuen. Zu deren Füßen befinden sich zwei grüne Becken, aus denen immer wieder Skelette auferstehen. Die Statuen müssen zerstört werden, um den Strom der Skelette zu beenden.

Hinweis: Es empfiehlt sich, dass alle Helden bei einer Statue kämpfen sollten, während auf der anderen Seite ein Beschworener Begleiter die Skelette ablenkt. Das schaffen Begleiter (wie erwähnt) besonders gut mit Hilfe des Zauber Eiseskälte Kämpferherz, der jeweils eine Minute vorhält und bei hinreichender Stärke (ZfP*) den jeweiligen Begleiter fast "unkaputtbar" macht. Skelettmagier sollten allerdings grundsätzlich so schnell wie nur möglich in einen Nahkampf verwickelt werden, damit sie aufhören zu zaubern.

Für AP-Sammler: Nur die Skelette bekämpfen, wenn es brenzlig wird wegrennen und frisch geheilt wiederkehren. So sind weit über 1000 AP möglich, man kann die Helden relativ bequem auf Level 8 bringen, danach wird es langsam weniger lohnend, ab Level 9 geben die Skelette keine AP mehr.

Für Nahkampf-AP-Sammler im Solo: Man zerschlägt die linke Statue (von der Treppe aus gesehen) und stellt seinen Kämpfer defensiv auf den Beckenrand am hinteren Spawnpoint der rechten Statue da nur hier der Skelettmagier kommen kann. Im Menü "Einstellungen" / "Spiel" die Pause deaktivieren. Mit KK19, Ring der Erholung und vernünftigen AT/PA-Werten kann man ihn unbeaufsichtigt arbeiten lassen. Solange die Mobs volle Punkte bringen schafft er ca 1000 AP pro Stunde. Für die Stufe 8 braucht er dann ca 2Std20min da es wegen abrunden etwas weniger wie die Hälfte AP gibt.

Für Fernkampf-AP-Sammler im Solo: Man sollte die rechte Statue entsorgen und von der Treppe aus auf die linke Statue arbeiten. Aus beiden Spots kommen hier hochwertigere Gegner. Unbeaufsichtigt kann der Fernkämpfer nicht bleiben! Man muss Pfeile nachschieben und Falkenauge auffrischen. Auch wenn er auf aggressiv gestellt ist, nutzt er nicht die volle Bogenreichweite dazu. Aggressiv aktiv wird er erst bei ca 20m, Da ist der Skelettmagier schon in Fulminictus-Reichweite. Fernkämpfer müssen betreut werden!

Bug-Warnung: Wer nach der Zerstörung der Statuen nicht zu Magister Archon geht (er erscheint im Durchgang nach unten wenn die Statuen erledigt sind), sondern stattdessen die Ruine verlässt, kann sich den Spielstand zerlegen, weil so die Queste für die Aktivierung des Pentagramms nicht freigeschaltet wird. Zwar kann man das Pentagramm drehen und die Steine platzieren, aber es passiert nie etwas. Dies ist vor allem auch deswegen ärgerlich, da der Autosave-Spielstand in jedem Fall mit dem Bug infiziert ist, wenn der Fehler sich bemerkbar macht, da kurz vor Erreichen des Pentagramms automatisch gespeichert wird. Lösung hier.

Karte: Untere Ebene mit Markierungen

Finde das Siegel der Magie (50 AP)[]

Das Siegel der Magie befindet sich im äußersten Nordwesten (von den Metamagischen Laboratorien) nördlich einer Geheimkammer (für letztere wird Talent Zwergennase 6 benötigt).

Finde das Siegel der Kraft (50 AP)[]

Das Siegel der Kraft befindet sich im Südwesten in der Kammer der Macht.

Finde das Siegel des Fluches (50 AP)[]

Das Siegel des Fluches befindet sich im Spinnennest ist Süden.

Finde das Siegel der Abwehr (50 AP)[]

Das Siegel der Abwehr befindet sich ganz im Norden, nördlich der Hallen der Verwandlung.

Finde das Siegel der Präsenz (50 AP)[]

Das Siegel der Präsenz befindet sich im Nordwesten in den Metamagischen Laboratorien.

Im Untergeschoss finden die Helden weitere Hinweise auf den Dämon und wie man ihn mit Hilfe von Siegeln besiegen kann, und auf sehr viele Wasserspeier und Fallen, die jedoch nicht allzu schwer zu besiegen bzw. zu entschärfen sind.

Aktiviere das Pentagramm (50 AP)[]

Pentagramm aktivieren: Äußerer Ring 3x drehen; mittlerer Ring 1x drehen; innere Steinscheibe 2x drehen.

Nachdem man alle Siegel gefunden hat und das Pentagramm aktiviert ist, kann man sich dem Dämon stellen.

  • Besiege Zant (50 AP)

Taktik: siehe Zant.

Nachdem Zant besiegt wurde, trifft man noch einmal Archon Megalon und kann im Gespräch direkt an den Eingang der Ruine zurückteleportiert werden. Für Siegel, die man nicht eingesetzt hat, hält Archon Megalon eine Belohnung bereit.

Belohnungen[]

Nicht benutzte Siegel können nach dem Kampf gegen den "Zant" eingetauscht werden. Man erhält für das

Diese Belohnungen sind kumulativ, d.h. man erhält das Rezept auch, wenn man nachher zwischen 2 und 5 Siegeln abgeben kann. Die Goldbelohnung beträgt somit bei Abgabe von 3 Siegeln insgesamt 20 D, bei 4–5 Siegel 70 D. Es scheint auch keine Rolle zu spielen welche Siegel man abgibt, allein deren Anzahl ist relevant.

Schätze[]

Wissenswertes[]

  • Findet man die Siegelsteine nicht vor dem Kampf gegen Zant, verschenkt man die AP für die entsprechenden Questphasen und die Belohnungen. Außerdem redet Archon Megalon dann so, als ob man sie benutzt hätte.
  • Wenn man sich zu lange an einem der Rätsel aufhält oder versucht den jeweiligen Raum zu verlassen, ohne das Rätsel gelöst zu haben, erscheint Archon Megalon und bietet seine Hilfe an.
  • Im Raum der Konfrontation kommen den Helden einige schwarze Amazonen zuvor — sie lösen das Rätsel und sammeln das Drehelement 3 ein. Über den Namen des Raumes haben sie sich jedoch keine Gedanken gemacht, das werden sie wohl in Borons Hallen tun, nachdem die Gruppe mit ihnen fertig ist.
  • In der Halle mit dem Becken der Belebung findet man ein Lesepult mit einem Text der Aufschluss über die Erforschung der Siegel gibt.
  • In der Halle der Anrufung finden wir eine Lesepult mit den Regularien zur Invocatio.

Zitate[]

In der Halle der Anrufung, nahe dem Pentagramm:

  • Cuano: So, Kurzer, bereit für den Blick in die Niederhöllen? Wir schaffen das auch ohne die Siegelsteine... oder hast du Angst?
    Forgrimm: Solange meine Axt auch was nützt bei dem Biest, bin ich nie bereiter gewesen. Mal sehen, ob dein Zahnstocher auch was ausrichten kann!
    Fayris: Das ihr noch Witze machen könnt! Wir sollten lieber zu viele Steine einsetzen als zu wenige. Es geht jetzt um unser Leben! oder
    Jaakon: Euren Wettstreit in allen Ehren, aber mit dämonischen Wesenheiten ist nicht zu spaßen. Mit Hilfe der Siegel solltest du zumindest dafür sorgen, dass meine Magie wirken kann.
  • Falls man nur Fayris als Begleitung dabei hat:

Fayris: Bitte setze alle Steine ein. Wie sollen wir es sonst schaffen, zu zweit einen Dämon zu besiegen? Oh, wäre doch Jaakon bei uns!

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