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Der Jagdmeister hat Orks entdeckt, die im Revier marodieren und den Weg in den hinteren Teil mit einem Schlagbaum blockiert haben.

Die Quest "Die Orkenplage" wird bei Vogt Enno von Vardock im Jagdrevier verfügbar, sobald man gegen die ersten Orks kurz hinter dem Schnellreisepunkt Hohlweg gekämpft hat.

Phasen Bearbeiten

  • Vertreibe die Orks — 10 AP
    Ich soll die Grünhäuter (? — eher Schwarzpelze...) aus dem Jagdrevier fortschaffen. Sonst begegnet die bald eintreffende Jagdgesellschaft einer orkischen Überraschung...
  • Benachrichtige den Vogt — 10 AP
    Der Vogt sollte von meinem Erfolg im Kampf gegen die Orks erfahren.
  • Lass die Blockade entfernen — 10 AP
  • Beseitige die letzten Orks — 20 AP
    Ich muss dem Vogt von meinem Sieg über die Orks im westlichen Revier berichten. — 10 AP

Verlauf Bearbeiten

Jagdrevier

Das Jagdrevier

Vertreibe die Orks Bearbeiten

Eine der gesuchten Orkengruppen, bestehend zwei Ogern und sechs Orken, bewacht die Steinbrücke nördlich des Schnellreisepunktes Hohlweg. Man kann die Gruppe gut aufteilen, wenn man sich südlich im Flussbett der Brücke nähert, dann unter ihr durch läuft und kurz abwartet.

Lass die Blockade entfernen Bearbeiten

  • Man muss beide Knechte nur kurz ansprechen, dann begeben sie sich zu Fuß in Richtung Steinbrücke. Auf den Faulenzer zu warten lohnt sich nicht.
  • Beide Knechte arbeiten solange an der Beseitigung des Hindernisses, bis die Gruppe das Jagdrevier erneut besucht.

Beseitige die letzten Orks Bearbeiten

Es gibt 2 Lager der Orks, die bekämpft werden müssen.

Das 1. Orklager Bearbeiten

  • Lager 1 (nach der Steinbrücke im Süden) wird von 11 Orks und 1 Oger bewacht. Hier befindet sich ein versteckter Schatz.
  • Im Notfall empfiehlt es sich die Möglichkeit zum Rückzug zu nutzen. Solange noch nicht alle Mitglieder der Gruppe am Boden sind kann man fliehen. Verlässt man das Jagdrevier und kehrt danach zurück, lassen sich die Orks in kleinen Gruppen anlocken, vor allem der Oger verliert so viel von seinem Schrecken. Dies gilt dann auch für das zweite Orklager.

Das 2. Orklager Bearbeiten

Vom ersten Lager geht die Gruppe nach Westen, zum Schnellreisepunkt Westlicher Wald und einem Felsspalt, der zum Verborgenen Tal führt. Im Osten des verborgenen Tals liegt das zweite Orklager. Es wird von 9 Orks, 1 Ork-Anführer, 1 Ork-Schamanen und 3 Ogern bewacht. Auch hier liegt ein versteckter Schatz.

Taktik Bearbeiten

Die Helden sollten sich hinter einem der großen Bäume positionieren, damit orkische Bogenschützen näher ran kommen müssen. Es ist auch möglich, den Fluss im Norden zu überqueren, und sich dann vorsichtig Richtung Osten zu bewegen; es kommen einem dann nur Gruppen von je 3 bis 4 Orks / Ogern entgegen.

Sobald Bogenschützen in Sichtweite sind, müssen sie angegriffen werden. Vor allem ein Beschworener Begleiter, sowie Helden mit hoher RS und wuchtigen Angriffen eignen sich sehr gut dafür.

Falls der Ork-Anführer einen Charakter mit niedriger RS angreift, sollte er ein bis zwei Runden von einem Helden mit hoher RS angegriffen werden, während sich der andere von ihm entfernt. Danach kann der Held mit hoher RS sich wieder Bogenschützen zuwenden.

Oger sollten durch wundenschlagende Angriffe getötet werden, da dies sehr viel schneller geht, als durch direkten Schaden. Flussmannspastillen und Ausdauertränke können hierbei helfen.

Außerdem ist auch der Zauber Paralysis Starr Wie Stein sehr hilfreich, wenn man ihn angemessen gesteigert hat. Man kann damit die Oger versteinern. Dann besiegt man zunächst alle Orks und braucht anschließend (bei mehrfacher Anwendung des Zaubers) nur gegen jeweils einen Oger gleichzeitig zu kämpfen.


Auch machbar: Einen Helden (auf den man am ehesten verzichten möchte) auf aggressiv einstellen und in Richtung der 3 Oger laufen lassen. Alle 3 attackieren diesen dann, jedoch hetzt man genau dann die restliche Gruppe auf 1 der Oger, die anderen beiden fokusieren noch immer den ausgewählten Helden. Diesen weiter laufen lassen (vorzugsweise im Kreis um einen Baum), sodass die Oger nicht zum Stand kommen und die Restgruppe bequem ihren Oger in Borons Hallen schicken kann. So schaltet man einen nach dem anderen aus.

Belohnung Bearbeiten

Wissenswertes Bearbeiten

  • Die Formulierung im Questbuch, die Orks als Grünhäuter bezeichnet, mag eine Anspielung auf das Spiel Die Schicksalsklinge sein. In dessen Vorspann waren die Orks mit grüner Haut gezeichnet — schon damals im Widerspruch zum offiziellen Aventurien, wo Orks stets "Schwarzpelze" sind.

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