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Von Anfang an war Ardo auf der Suche nach Mora, der Frau, die die Raulskrone gestohlen hatte. Nun liegt der Verbleib der Krone im Dunkeln. Selbst wenn wir diese Diebin finden, können wir nicht sicher sein, ob sich die Krone noch in ihrem Besitz befindet. Dennoch müssen wir alles daran setzen, Mora zu finden, den Verbleib der Krone zu ergründen und sie abermals in die Obhut des vom Kaiser bestimmten Hüters dieses wichtigsten Teils der Reichsinsignien zu bringen: Ardo vom Eberstamm.

Abgesehen von den versteckten Schätzen kann man im ersten Teil der Queste ohnehin nichts verpassen oder falsch machen, daher empfiehlt es sich den Artikel erst zu lesen, sobald man die Phase Suche den Geheimgang durchführt.

Verbundene Gebiete Bearbeiten

NPCs Bearbeiten

Gegner Bearbeiten

Phasen Bearbeiten

Hinweis: Keine der folgenden Phasen bringt AP.

  • Besiege die Schlosswachen
  • Folge Brauwin zum Bankettsaal
  • Tratsche mit Mina vom Berg
  • Ruiniere die Laune der Gäste
  • Verhandle mit Baron Dajin
  • Folge dem Baron
  • Befreie euch aus dem Kerker
  • Finde eure Ausrüstung
  • Suche den Geheimgang
  • Öffne das Tor zur Schatzkammer

Verlauf Bearbeiten

Die Helden treffen gleich zu Beginn auf Kammerdiener Wendel. Wie sie ihn ansprechen hat keinerlei Einfluss auf den weiteren Spielverlauf, manche der Dialoge sind aber witzig. Anschließend folgen ihm die Helden nach oben, bis sie drei Magier vorbeilaufen sehen, es sind Regismund von Kaltenstein, seine Novizin Josmine von der Klamm, und Josmines Novizin. Verstecken oder Schleichen ist unnötig, da die Gruppe in jedem Fall unentdeckt bleibt. Die drei kommen genau von da, wo die Helden auch als nächstes hingegen sollten: Aus dem Alchimielabor, in dem es auch einen versteckten Schatz zu plündern gibt.

Anschließend geht es weiter zum Großen Saal. Die Aufgabe ist es nun, Unruhe zu stiften. Dazu hört man einfach Mina vom Berg eine Weile zu, genauer horcht sie über aktuellen "Tratsch" über die anwesenden Gäste aus, und erzählt den betreffenden Personen, was über sie in die Welt gesetzt wird. Dabei sind nur drei Personen relevant: Fürstin Malgorra de Incendio, Vogt Enno von Vardock, und Junker Edelbrecht. Baron Dajin von Nadoret stellt dann den Gästen Mora vor.

Wenn die Helden den Baron nach dessen Ankunft ansprechen und ihm folgen, kommt es zwangsläufig zur Gefangennahme der Gruppe. Dabei wird den Helden sämtliches Inventar abgenommen, und sie werden in Leinenhemden und Sandalen gekleidet. Im Kerker angekommen bekommen sie einen Fischeimer mit Fisch und fünf Mal Stinkender Fisch.

Mit diesen improvisierten Waffen, sowie dem Zellenschlüssel und dem, was man von den Schlosswachen plündert, kann man sich bis zu der eigenen Ausrüstung durchkämpfen. Im letzten Kampf erhält die Gruppe auch einen Schlüssel zu den Schlossmauern.

Danach, auf dem Wehrgang, wird die Gruppe von sechs Harpyien angegriffen (aber nur wenn man in der Schlucht die Haryieneier zerstört hat). Beim Betreten des Gefängnis-Turms am Ende des Wehrgangs wird automatisch die Queste Geheimnisvolle Mora abgeschlossen.

Und endlich, nach all den Mühen treffen die Helden Mora. Auch sie weiß nicht genau wo sich die Raulskrone befindet, erzählt aber von einer Schatzkammer des Barons, wo sie aller Wahrscheinlichkeit nach sein müsste. Über den Schlosskerker gibt es zu der Kammer einen geheimen Zugang, in der Zelle mit den Hunden.

Auf dem Rückweg stellt sich zuvor Bogenmeisterin Gunda Kleep mit einigen Soldaten unseren Abenteurern in den Weg (nur wenn sie nicht bereits mit dem gesamten Soldatenlager in der Schlossschlucht erledigt wurde).

Weiter durch den Kerker vorbei an den Hunden, stehen die Helden vor dem riesigen Tor zur Schatzkammer. Puzzel-Tor-Mechanismus: Ziel ist es das Muster auf dem Tor aus vier Fragmenten zusammenzusetzen. Will dies nicht gelingen kann Mora helfen.

Zur Lösung: Die Mitte anklicken und die Fragmente links und oben dreimal, rechts einmal und unten zweimal bewegen, danach wieder die Mitte  anklicken und die Schatzkammer wird geöffnet.. 


Endlich in der Schatzkammer, auf einem zentralen Podest mit samtenen Kissen, befindet sich nach den vielen Mühen... nichts! Die Raulskrone ist nicht da. Dafür aber drei versteckte Schätze.

Nach Abschluss der letzten Phase kann man durch das Betreten der Treppe im Norden den Handlungsschauplatz Schloss Nadoret (genauer den Großen Saal) betreten und die Queste Die letzten Schritte starten.

Achtung: Eine Rückkehr in die Schatzkammer ist nach Betreten der Treppe nicht mehr möglich.

Die Queste bleibt bis zum Abschluss von Die letzten Schritte geöffnet, obwohl keine Phase mehr aktiv ist.

Belohnung Bearbeiten

Die einzelnen Phasen bringen keine Belohnung. Möglicherweise bringt der Abschluss der gesamten Queste eine Belohnung, allerdings fällt dies mit dem Spielende zusammen.

Insgesamt sind während des Verlaufs dieser Queste, der Queste Geheimnisvolle Mora und Die letzten Schritte ohne Berücksichtigung der Kämpfe gegen Söldner, Palastwachen etc. genau 900 AP zu erlangen. Für vorhergehende Questen siehe Unter dem Deckmantel.

Bugs Bearbeiten

Mindestens zwei Bugs wurden im Verlauf der Queste schon beobachtet:

  • Während man das Tor zum Schatzraum öffnet, kann es passieren, dass Mora plötzlich nicht mehr anwesend ist — und demnach auch nicht gefragt werden kann, ob sie das Tor öffnet. Nach der Zwischensequenz, in der die Gruppe die Schatzkammer betritt, ist sie dann wieder da.
  • Es kann passieren, dass die Treppe, die aus der Schatzkammer führt, nicht betreten werden kann. In dem Fall hilft es wohl nur, einen Spielstand vor der Schatzkammer zu laden — Speichern also nicht vergessen!

Wissenswertes Bearbeiten

  • Der Dialog mit Kammerdiener Wendel läuft unterschiedlich, je nachdem, ob die Gruppe noch die Wappenröcke der Söldner trägt oder nicht. Nach dem Dialog verwandelt sich jeder Wappenrock in eine Söldnerrüstung ohne Wappen.
  • In der Kerkerzelle der Helden lässt sich an der unten Wand gegenüber der Tür ein Text, Verborgene Blätter, eines früheren Gefangenen finden. Ihn zu lesen scheint sich nicht auszuwirken.
  • Probiert man zu lange das Tor der Schatzkammer zu öffnen, dann bietet Mora an, es zu öffnen. Außer verletztem Stolz scheint man hierbei keine Nachteile zu haben, weil das eigenhändige Öffnen des Tors offenbar keine AP einbringt.

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