FANDOM


Die Queste Der Eingang zum Schloss wird freigeschaltet, sobald die Gruppe nach Der geheime Hafen das nächste Mal in Nadoret anlegt. Dort klärt Bettler Griese sie über die jüngsten Entwicklungen auf.

Verbundene Gebiete Bearbeiten

Verbundene Questen Bearbeiten

Wichtige NPCs Bearbeiten

Orberts Fackelkiste

Kiste mit Rauchfackel

Schlüsselstein

Der Schlüsselstein

Verlauf Bearbeiten

Versucht man, Griese nach Beginn der Queste das erste Mal anzusprechen, besteht Ardo darauf, die gesamte Handlung noch einmal zu rekapitulieren. Erst wenn dies geschehen ist, kann man Griese effektiv ansprechen, um sich von ihm zum Eingang des Dunklen Waldes bringen zu lassen, um Hafenmeister Orbert zu verfolgen. Zwei Dinge sind zu beachten: 1. Ardo muss in der Gruppe sein und 2. Der Besuch anderer Handlungsschauplätze oder der Abschluss anderer Questen ist bis zum Finale des Spiels nicht möglich, ebenso wenig kann die Zusammensetzung der Heldengruppe geändert werden.

Eine Filmsequenz zeigt die Ankunft im Dunklen Wald, dabei erfährt man, was die wilden Tiere, die ansonsten eine Durchquerung des Waldes fast unmöglich machen, zurückhält: Rauchfackeln. Eine solche Rauchfackel findet sich direkt nördlich der Position der Gruppe. Wenn man sie ausrüstet, kommt man problemlos zu Orbert und seinen Begleitern. Es folgt ein recht einfacher Kampf. Beim Tod Orberts erhält die Gruppe den Schlüssel zum Geheimgang. Das passende Schloss ist ein Felsbrocken in der nördlichen Felswand, in etwa dort, wo Orbert und seine Männer waren. Er ist als Schlüsselstein beschriftet.

Klickt man ihn an, endet die Queste und es schließt sich direkt die Queste Unter dem Deckmantel an.

Phasen Bearbeiten

Belohnung Bearbeiten

  • In dem Dialog, der die Handlung rekapituliert, gibt es zwei Möglichkeiten, durch die richtige Antwort je 5 AP zu bekommen.
  • 10 AP für den Abschluss der Queste.

Wissenswertes Bearbeiten

  • Es ist möglich, aber anstrengend, den Dunklen Wald auch ohne Rauchfackel zu durchqueren. Die Gruppe dürfte dann allerdings auf einer so hohen Stufe sein, dass der permanente Kampf gegen die wilden Tiere keine AP mehr bringt.
  • Wenn an den Fackelträgern zunächst einmal links vorbei geht und sich dann wieder nach Süden wendet findet man an der Spitze des Ausläufers einen versteckten Schatz, der insbesondere die Sturmwächter-Falkenkappe enthält.
  • Nachdem man die Fackel ausgerüstet hat, kann man gefahrlos Tiere im Wald mit Fernkampfwaffen bekämpfen. Man sollte sich aber nicht zu viel Zeit mit dem Plündern lassen, da die Kadaver nach einer Weile verschwinden.
  • Im Verlauf der Queste Unter dem Deckmantel kann sich die Gruppe in questrelevante Rüstungen kleiden, die die Rüstungszone Oberkörper (und ggf. auch Schultern) belegt. Für Helden, die eine Komplettrüstung (z.B. eine Ritterrüstung) angelegt haben, sollte in diesem Fall auch weitere Rüstungsteile (Hosen, Handschuhe, Helm, etc.) im Gepäck sein.
  • Im abschließenden Kampf stehen die Gegner zu Beginn sehr dicht beeinander. Ein schnell gesprochener und gut platzierter Flächenzauber wie der Ignisphaero kann den Kampf daher ausgesprochen kurz gestallten.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki