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Magierturm Ritualraum.jpg

Magierturm — Ritualraum

Die Queste Das missglückte Experiment startet, wenn man sich nach dem ersten Besuch der Zollfeste Thûrstein erneut dem Magierturm nähert. Ein paar Bauern und zwei Stadtwachen haben kurz davor Stellung bezogen. Außerdem hat sich etwas strudelartiges über dem Turm gebildet.

Bereits am Hafen unterhalten sich zwei Bürger nahe des Beilunker Reiters besorgt über die Erscheinung. Blickt man von da in Richtung Dajin-Statue sieht man im Hintergrund den Strudel über dem Magierturm.

Wichtige NPCs Bearbeiten

Gegner Bearbeiten

Verbundene Gebiete Bearbeiten

Verlauf Bearbeiten

  • Nachdem man die Wachen überzeugt hat, einen vorbei zu lassen, kann man den Turm betreten.
  • Sofern die Kiste hinter dem Turm noch nicht geplündert wurde, empfiehlt es sich jetzt die Kiste hinter dem Turm mit Cuano zu öffnen, da man die dortigen Brandsalben und Heiltränke im folgenden Kampf gut gebrauchen kann.
  • Nach dem Betreten des Turms geht man in den Keller und Hesindiane Zoltan erzählt mehr schlecht als recht, was passiert ist.
  • Danach nimmt man dem sich in Stasis befindlichen Magister Bruckbart den Ritualraum-Schlüssel ab. Wenn man sich dann der großen Tür hinter ihm nähert, wird er automatisch eingesetzt.

Öffnen der Labortür Bearbeiten

  • Sobald das fehlende Stück in die Labortür eingesetzt wurde, kann man sich daran machen, das Rätsel zu lösen, um sie zu öffnen.
  • Drei konzentrische Ringe mit 1, 2 bzw. 3 Lücken können im Uhrzeigersinn gedreht werden und drei verschieden lange Keile können in die Lücken geschoben werden (alles per einfachem Mausklick auf die entsprechenden Teile).
  • Ziel ist es, die Ringe so zu drehen, dass alle Keile vollständig in die Lücken passen. Dazu dreht man erst den innersten Ring in die richtige Position (der äußerste wird dabei verstellt), dann den äußersten (der mittlere wird dabei verstellt), dann den mittleren.
  • Wenn dann alle Keile hineingeschoben wurden, öffnet sich die Tür.

Der Kampf Bearbeiten

  • Nach dem Öffnen der Tür betritt man den Ritualraum. Berührt man die dortige Barriere, startet ein Kampf und man kann den Raum nicht mehr verlassen.
  • Der Kampf besteht aus zwei Runden. Zuerst kämpft man gegen 5 Feuergeister.
  • Nach dem Kampf gibt es eine sehr kurze Pause (von ca. 5–10 Sekunden), in der tote Charaktere wieder aufstehen.
  • Nach dem Tod des letzten Feuergeistes empfiehlt es sich, sofort Balsam Salabunde zu zaubern, oder andere Heilgegenstände, die zeitaufwendig sind, damit die Gruppe gestärkt in die zweite Runde gehen kann. Außerhalb von Kämpfen werden solche Zauber und Gegenstände nämlich schneller angewendet als im Kampf.
  • In jedem Fall erscheint jetzt ein Großer Feuergeist.
  • Nach dessen Tod ist die Queste im Prinzip beendet.

Phasen Bearbeiten

  • Finde Magister Bruckbart
  • Öffne das Labor
  • Untersuche das Labor
  • Besiege die Feuergeister
  • Besiege den flammenden Krieger

Belohnung Bearbeiten

Wissenswertes Bearbeiten

  • Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Betreten des Magierturms mit Brandsalbe einzudecken (1–2 Portionen pro Held). Diese gibt es z.B. in der verschlossenen Truhe hinter dem Turm oder gegen Bares bei der Alchimistin Auralia. Alternativ kann man als Geode auch einfach Schutz der Erde einsetzen.
  • Man kann versuchen die Stadtgardisten, die den Turm absichern, mit "Da! Hinter Euch! Ein dreigehörnter Dämon!" abzulenken. Dies ist eine Anspielung auf Monkey Island.
  • Mit Magister Bruckbart als Lehrmeister und Magiekunde 10 hat man bei der Wache eine weitere Antwortoption für 5 AP.  Dagegen erhalten seine Schüler keine Belohnung für die ersten beiden Phasen.

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