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Arenameister Wulfgrimm

Arenameister Wulfgrimm

Arndt Wulfgrimm
Arenameister Arndt Wulfgrimm betreibt die Arena unter der Stadt Nadoret. Man kann durch Wetten bei seinen Schaukämpfen ein kleines Zubrot verdienen, wenn man Glück hat. Im Gegensatz zu Durdan Jesolo in Drakensang sind die Kämpfe nicht getürkt, man hat dabei eine faire 50%-Chance.
Nach Champion der Arenakämpfer steht er als Lehrmeister zur Verfügung.

Verbundene Questen[]

Verbundene Gebiete[]

Erlernbare Talente[]

Erlernbare Sonderfertigkeiten[]

Es stehen sofort alle zur Verfügung!

Offensiver Kampfstil I Verspotten Meisterparade
Offensiver Kampfstil II Raserei Klingenwand
Offensiver Kampfstil III Wuchtschlag Gezielter Wurf Rüstungsgewöhnung I
Defensiver Kampfstil I Befreiungsschlag Kraftwurf Rüstungsgewöhnung II
Defensiver Kampfstil II Niederwerfen Ausdauer I Schildkampf I
Defensiver Kampfstil III Klingensturm Ausdauer II Schildkampf II

Arenameister Wulfgrimm als Gegner[]

WulfgrimmsAxt
Ausrüstung Orknase, Thorwaler Rundschild
Lebensenergie
(leicht / mittel / schwer)
45 / 60 / 90
Attacke / Parade 16 / 18
Rüstungsschutz Kopf 0 / Brust / Rücken / Bauch 3 / Linker / Rechter Arm / Linkes / Rechtes Bein 2
Schadenspunkte 2 W6 + 5
Sonderfertigkeiten Niederwerfen, Wuchtschlag, Finte, Hammerschlag*
Abenteuerpunkte keine (nur Questbelohnung)
Beute keine
* In 2 von 3 Runden kommt ein Sonderangriff, bei "leicht" kommen Finte und Niederwerfen häufiger zum Einsatz, während sich bei "schwer" fast ausnahmslos Wucht- und Hammerschlag abwechseln.

Taktik[]

  • Selbst Armatrutz mit Plattenrüstung (RS 11 überall) ist gegen ihn keine Lösung, da er dann mit einem Hammerschlag immer noch 18 TP machen kann.
  • Der Einsatz von Wurfwaffen im Nahkampf gegen ihn ist um 8 erschwert.
  • Sein Ausweichen-Wert beträgt immer noch 14.
  • Beschworene Kreaturen mit hoher LE, wie der Braunbär helfen auch, wenn man einen Vollmagier spielt.
  • Wenn man eine beschworene Kreatur hat, kann man sich hinter ihn stellen, um seine PA zu umgehen.
  • Ein Elfenkämpfer sollte mangels hohem RS und Beschwörungszaubern auf Armatrutz, Eiseskälte Kämpferherz, Blitz Dich Find und Gezielter Stich setzen.
  • Als Waldläufer empfielt es sich ein Tier zu beschwören (Wildschwein reicht aus, bei 50% HP ein neues beschwören), sich selber auf "aggressiv" stellen und ebenfalls von hinten die PA zu umgehen. Brandpfeile sind empfehlenswert (1 Schuss, danach normale Pfeile bis die Branddauer abgelaufen ist). Geht im Schwierigkeitsgrad "schwer" bei allen Arenagegnern.
  • Ein Geode hat leichtes Spiel, sofern er eine Waffe mit hohen Trefferpunkten und das Ritual Leib des Erzes besitzt. Leib des Erzes am Besten vor dem Kampf einsetzen. Wulfgrimm wird nach ein paar Kampfrunden davon umgeworfen. Dann kann man ihn mit Zaubern und Schlägen leichter Treffen.
  • Die Spezialfähigkeit Niederwerfen ist jedoch keine gute Lösung, da er fast jeden Schlag pariert.
  • Mit Windmühle kann man seine hohe Parade überwinden.
  • Er ist sehr anfällig auf Magie. Wodurch es einen schnellen leichten Sieg gibt, wenn man durchgehend schadensverursachende Zauber auf ihn wirkt.

Taschendiebstahl[]

Erschwert um 12
(4 Gegenstände)
1-3 Dukaten (100%)*
1 x Handschmeichler (100%)
1-2 x Schleifstein (100%)
1 x Flachmann (90%)
1-2 x Fussel (20%)
* Fundwahrscheinlichkeit

Zitate[]

Wenn der Held 50% bzw. 15% seiner Lebenskraft erreicht:

  • Enttäuscht mich nicht! Zeigt Euer Können!
  • Kommt schon, strengt Euch an!

Wenn Arenameister Wulfgrimm 50% bzw. 15% seiner Lebenskraft erreicht:

  • Ein guter Treffer.
  • Bei Swafnir, Ihr seid wirklich stark.
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