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Der Attributo existiert in 8 verschiedenen Varianten (eine je Eigenschaft), die alle separat gesteigert werden müssen - es kann jedoch stets nur eine zur gleichen Zeit bei einem Charakter aktiv sein. Daher ist es effizient, sich beim Steigern auf wenige oder nur eine Variante zu konzentrieren. Im Folgenden ein paar Überlegungen, welche Variante den besten Kampfbuff darstellt.

Gehen wir die einzelnen Eigenschaften durch:

Mut - Steigert AT und AU. Ist damit dem Attributo GE unterlegen.

Klugheit und Charisma - Keine Verbesserung der Kampfwerte.

Intuition - Steigert PA, AW und FK. Ist damit dem Attributo KK unterlegen.

Fingerfertigkeit - Steigert FK. Ist damit dem Attributo IN und KK unterlegen.

Gewandtheit - Steigert AT, PA, AW und AU.

Konstitution - Steigert LE, AU und die Wundschwelle.

Körperkraft - Steigert AT, PA, AW, FK, TP-Zuschlag und LE.

Zu beachten ist: Im Kampf nutzbare Talente (z.B. Selbstbeherrschung) und Zauber fließen in diese Betrachtung nicht ein (allerdings sind TaW/ZfW hierfür ohnehin die wichtigere Größe), ebensowenig die Astralenergie (bei der es m.E. vor allem auf die Regenerationsrate und nicht das Maximum ankommt).

Unter diesen Prämissen sieht man, dass lediglich drei Varianten des Attributo im Kampf wirklich Sinn ergeben: GE, KO und KK. Auf den ersten Blick sieht man bereits, dass KK die meisten Vorteile bietet. Dies entspricht auch meiner persönlichen Favorisierung. Ein geringfügig erhöhter AU-Wert wiegt die höheren Trefferpunkte und die allgemeine Abdeckung aller relevanten Fähigkeiten bei der KK in meinen Augen nicht auf. Die höheren LE durch KO sind in meinen Augen nur begrenzt relevant, da es sich lediglich auf den Maximalwert bezieht und die primären Kampffertigkeiten überhaupt nicht verbessert werden.

Letztlich ist es natürlich eine Geschmacksfrage. Allgemein lässt sich jedoch festhalten, dass man als Kampfbuff in jedem Fall eine der drei Eigenschaften GE, KO, KK steigern sollte.

Außerdem werden viele dieser Boni natürlich nur erzielt, wenn bestimmte Schwellenwerte überschritten werden. Ein Held mit MU 12, IN 12, GE 14 und KK 12 würde beispielsweise erst dann einen Bonus auf AT und PA erhalten, wenn ein Attributo ihm mindestens 5 Punkte auf eine der genannten Eigenschaften bringt. Dennoch könnte er z.B. durch einen Attributo KK auf höhere TP-Werte kommen. Meist wirkt sich auch ein schwacher Attributo bei jedem Helden zumindest in einem oder zwei Werten aus. Je höher der ZfW des Attributo, desto höher ist die Chance, Schwellenwerte zu überschreiten, und desto deutlicher wird die Überschreitung. Die jeweils gewählte Attributo-Variante sollte daher stets ausgemaxt werden.

Es empfiehlt sich außerdem, den Attributo immer zuerst auf den Zauberer selbst zu wirken, da die verbesserte Eigenschaft auch im Attributo selbst erforderlich ist und somit bei den Gefährten tendenziell höhere ZfP* übrig behalten werden.

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